Когда я закончил писать реализацию GPU, я буду цитировать производительность в растворах / сек.
Конечно, это имеет наибольший смысл.
Но, как Джонатан Toomim отметил на форуме Zcash,
и, как SolarDiz согласился с
Sol / s и Соль / (Гигабайт • s) два различных метрик. Оба имеют важное значение.
Я просто выбрал несколько менее общую меру, потому что
1) для алгоритма памяти, жесткий, крайне важно, что вы не можете разменять памяти для скорости без штрафных санкций.
2) я не хотел раскрывать точную / сек производительность Sol моего шахтера.
Что же касается пространства для индексов, 21 бит, не столь значительные. После первого рода раунд, вам нужно 2 * 21 бит + 180 бит хэша = 222 бит. После 2-го тура, необходимо 4 * 21 бит + 160 бит хэша = 244 бит, который прекрасно вписывается в 32-байтовых записях фиксированного размера. К 3-м раунде размера индексов догоняет размер хэша, но количество хэшей уменьшается.
А в 8-м раунде вам нужно 256 * 21 бит + 40 бит = 5416 бит = 677 байт.
Вот где вам нужно получить творческий.
Редактирование: вот статья DJB, что обсуждает оптимизацию алгоритма Вагнера.
Я знаком с некоторыми из работ Djb по алгоритму Wagner, хотя это не особенно один.