13 октября 2015, 10:32:14 AM   # 1
 
 
Сообщения: 1652
Цитировать по имени
цитировать ответ
по умолчанию Re: Crypto Kingdom Game Design

Взлом Биткоин адресов.
500 Биткоинов взломаны в "мозговом кошельке" с паролем "bitcoin is awesome"
Адрес кошелька: 14NWDXkQwcGN1Pd9fboL8npVynD5SfyJAE
Приватный ключ: 5J64pq77XjeacCezwmAr2V1s7snvvJkuAz8sENxw7xCkikceV6e
подробнее...


Всем кто хочет заработать Биткоины без вложений - рекомендую сайт http://bitcoin-zarabotat.ru
Здравствуйте!

Crypto Королевство стал настолько велико, что основной поток трудно следовать, поскольку она содержит так много различных тем, включая геймплей и игрок объявления.

Тема развития для тех, кто заинтересован в техническом развитии (кодирование) игр и реализацию модулей через API и другие способы.

Эта нить предназначено для стратегической дискуссии об игре и ее дизайне, а также из основных функций и модулей. Он модерируется, чтобы держать его на тему, что означает очищение прочь содержание КФК не связано с дизайном, и, конечно, все остальное содержание и не содержание, а также.
rpietila сейчас офлайн Пожаловаться на rpietila   Ответить с цитированием Мультицитирование сообщения от rpietila Быстрый ответ на сообщение rpietila


Как заработать Биткоины?
Без вложений. Не майнинг.


13 октября 2015, 12:02:18 PM   # 2
 
 
Сообщения: 1652
Цитировать по имени
цитировать ответ
по умолчанию Re: Crypto Kingdom Game Design

Получил 1806 Биткоинов
Реальная история.





Ultima Engine

Первоначально имел в виде компактную и фундаментальную классификацию реализованных объектов и их отношений, с полной экономией ресурсов на основе которой деньги используются для торговли. О, как это:

Живые существа - люди (PC / NPC), животные - имеют потребности средства к существованию, и производить время (в ПК, называется Action Points = AP), которые могут быть потрачены для создания труда. Типы труда доступны разблокированы с Skills. Некоторые предметы (и т.д.) увеличение труда / AP. Время может непосредственно быть потрачено на некоторых видах деятельности, труд может быть продан на рынке за деньги или отработанный в ваших собственных фабриках.

Заводы - сбор ресурсов (предметы, здания), чтобы облегчить превращение труда в изменение (в статусе игры). Опять же, терминология неуклюж, но хорошо определены. Заводы все, что может создавать предметы или их ремонт (в том числе и тех, где существующие элементы потребляются в процессе). В зависимости от изменения вопроса, завод не может требовать каких-либо инструментов, ни навыки (существуют общие сады для выращивания овощей между местечками) или груза и (Printing Press является одновременно столицей и умения интенсивно бизнеса с высокими начальными и фиксированными операционных затратами ). Все экономические subgames мы пользовались в прошлом, будут реализованы Фабрики, с самыми различными требованиями к мастерство игрока и микроуровне / PlayTime и инвестиции / риск / вознаграждение характеристик.

Логистика. Каждый элемент локализован, что означает, что он существует в пространстве - если это важно, что место некоторых воксели или даже сбоку от него (наималейшего возможного разрешения для плоского объекта 1х1 м стороны воксела для космического объекта 1x1x1 м вокселей, но она также может быть внутри контейнера), она может быть это точно, но также может быть 1000 DEER, о которых мы знаем только, что они бродят вокруг в графстве Naoned это время их местонахождение пока кто-то идет в охотиться на них, и они локализуются в сельские районы города и даже воксели (воксель при нулевой высоте также называется пикселем в 2D). Существующие местоположения живых существ меняются в зависимости от их желания, другие должны быть перемещены, для которых методы доступны.

Тепловая энергия не реализуется (предполагается, что там), но механическая энергия необходима в некоторых фабриках, и может быть предоставлена ​​по ветро- и мельницами, животные и т.д. Он также используется в логистике.

Детали имеют множество применений, как правило, финансовые показатели являются одним из способов сделать ставку на успех игры. Коллекционные предметы хобби для многих, но могут расти в цене. Личные вещи добавить аромат к вашему характеру, и многие категории них необходимы для достойной игры, с очень добавляя к статусу. Культурные и научные предметы дают бонусы к поколению навыков, преобразование труда и увеличить Character CUL / выход SCI. Оружие будет все более необходимо. Полная цепь питания и напитки поколения от вспашки земли, чтобы откупорить бутылку есть. Требования пропитания привод необходимости получения основы: Продукты питания, Напитки, Одежда, Постройка. Высшие продвинутых игроков есть шанс наслаждаться более высокие занятия (которые мы уже видели в первый год.

КОНЕЦ.

Двигатель действительно так просто. (Ну, я знаю, что сотни формул преобразования, особенно для предприятий должны быть созданы и сбалансировано, что в начале одинокой задача, но позже другие ребята получат необходимый опыт, чтобы сделать их как хорошо, и они могут быть переделаны в быстрорастворимые подвиги, кажется, чтобы выделиться. И интерфейс для многих из них, с CLI с библиотекой сот команд.)

Теперь задача состоит в том, что, чтобы он работает прекрасно, как указано, там должно быть тысячи активных игроков. Речь идет минимум в 100 раз больше текущего номера. Мудрость необходима в сроках, а также направление. Crypto Королевство началось с небольшим обращением к массам, потому что мы хотели, чтобы получить богатые, стратегические, инвестиции / управление, ориентированные человек в игре, и конечно же, каждый другой подход, с не имея надежную playerbase, привел бы к закрытию магазина уже из-за трудности, мы имели.

Я не верю, что переход к указанной выше системе, прежде чем получить гораздо большее количество игроков, это правильный путь. Эта игра не намерена конкурировать с существующими играми, не хватает их сильные и разбавляя наш в этом процессе. Вместо этого, мое мышление является то, что мы переходим на 2-й год с четкой ориентацией на получение новых простолюдинов с игрой, которая является забавой, но таким образом, чтобы четко нацеливает выше средних интеллектуальных людей, которые предрасположены к оптимизации, продолжает обращаться к взрослые, для энтузиастов криптовалюты, и к людям, что наши нынешние игроки могут найти в своем круге друзей.

2-й год цели (этот раздел особенно праймер для обсуждения)

- Увеличение playerbase до 10000 ПК или более
- Сохранение социальной согласованности с наличием как играть-для свободных игроков, вкладчики и инвесторы, в функциональных пропорциях
- Разработка программного обеспечения и увеличить выход развития
знак равно> Разблокируйте возможность перейти на 3-й фазы с двигателем Ultima и даже более открытым миром

2-й год Средства (этот раздел особенно праймер для обсуждения)

- Включить легкую регистрацию нового игрока с несколькими режимами (посетителем, позже будет предложено стать характером, продвинутый старт с кастомизацией персонажа при запуске и депозитной возможности повысить вас с новыми навыками, даже продвижение по службе).
- Держите его социально - Племена и гильдии, как описано в нити игры.
- Мир (город) полон вещей - блуждая позволяет встречаться с людьми и много полны возможностей, которые дают вам бонусы и возможности.
- Кредитное плечо Agora Marketplace в полной мере. Торговля просто весело.
- Умел спроектированную система пропитания держит игрок перепроверять регулярно, и обслуживает до нужной целевой аудитории, что позволяет, но не требует микроуровня (может быть сделано в течение 5 минут в неделю за один раз, но делать это "оптимальный" потратив 10 минут каждый день экономит около 50% денег, с тем же результатом - для дворян, чья жизнь не зависит от 2 Xmr в неделю, это не случайная работа, но многие из простолюдинов не может выделить даже 1 XMR для пропитания, и также наслаждаться игрой проворно).
- Получить слово.
- Tune вниз важности зданий. Древняя Era все о зданиях, изначально не был предназначен, чтобы иметь Любые экономика происходит, прежде чем перейти к онлайн, и начать эту часть там (помните: DB первоначально намеревался быть объем интернет-версии и было сделано PJ в течение первых 2-х недель, то это экономика, которая занимает много времени). Теперь расходование простолюдина только 20% зданий, и что из благородных на самом деле не выше (прочие расходы: питание, напитки, костюмы, лошади&перевозки, предметы, а также значительно расширить масштабы для дворян и для каждого ранга из них). Здания составляют менее 10% от стоимости игры также. Вполне возможно, что быстро здание будет включено с формулами, создавая потребности в ресурсах и работают как прямой результат, набрав в ожидаемых эффектах здания, без необходимости в планы этажей или фасады, которые могут быть созданы позже, когда он более ясно как они будут визуализированы, экономя много работ, которые в настоящее время не может быть видно и не уверен, если она может быть использована. Вместо этого, новое здание тип данных будет иметь несколько полей, самое главное четкое перечисление бонусов, как живут там прибыли, которую Вы и бассейн акций, которые будут обновляться с помощью сценария системы время от времени.
rpietila сейчас офлайн Пожаловаться на rpietila   Ответить с цитированием Мультицитирование сообщения от rpietila Быстрый ответ на сообщение rpietila

13 октября 2015, 12:35:53 PM   # 3
 
 
Сообщения: 1652
Цитировать по имени
цитировать ответ
по умолчанию Re: Crypto Kingdom Game Design

Конструкция здравоохранения Вызова

Это было первоначально предназначено, чтобы быть тайной, но в связи с открытием в сторону развития с новыми парнями и т.д., это не возможно больше и просто создать ситуацию, когда некоторые люди платить больше из-за меньше информации, поэтому она будет опубликована Вот.

Здесь только один "тип" здоровья вызова, она включает в себя все, продукты питания, напитки, условие жизни, возраст, болезнь, факторы счастья   
Проблема здоровья генерируется игровых персонажей в year_change и оценены в следующем, давая им год Облегчить его.   
   
Требования к реализации:   

Новое поле в таблице элементов: санитарный (шифруются поле, или другой способ, чтобы дать некоторые элементы этого свойство и мне, чтобы изменить его)   
Новая переменная в Чар таблице: frequencyBonus   
Новая переменная в Чар таблице: remainingHealthChallenge (целое)   
2 новые переменные в Чар таблице: eat_left и drink_left (или сценарий)   
2 глобальные переменные: A, B (первоначально как 0)   
Сценарий: item_consumed_already (на полукокс за единицу в год) дает да / нет   
скрипт каждый час: каждый символ с frequencyBonus < 40; frequencyBonus + = 2 (часть поступающего в час сценария)   
   
Определение начального значения remainingHealthChallenge   

1000 + А + RANDBETWEEN (200; мин (возраст; 90) * 30 + В)   
   
Правила в HealthChallenge из стороны игрока   

Когда HealthChallenge определяется, единственный способ борьбы с ним, ест и пьет.   
Питание (потребляя съестное, квота = 200 экземпляров)   
Питье (потребляющих напитки, квота = 200 экземпляров)   
Первый раз, чтобы потреблять определенный предмет в этом году, есть бонус, что делает его разумно потреблять   
различные элементы, и сделать первый акт потребления каждого со значительным количеством (до 50)   
   
Новая команда: HEALTH (параметры игнорируются)   

Распечатать: "Вы все еще можете съесть eat_left единиц и пить drink_left единиц в этом году. Ваш    
оставаясь здоровья проблемой является remainingHealthChallenge_text. Ваше общее состояние здоровья   
является Health_text."   
   
Облегчение HealthChallenge на потребляя пунктов   

Синтаксис: CONSUME ITEM_ID количества   
проверить, если количество превышает квоту, если да, то печать: "Вы можете только съесть / выпить eat_left / drink_left единиц больше это    
год. Оставшаяся проблема здоровья remainingHealthChallenge_text."   
(В указанном выше случае, никакие пункты не потребляются)   
если количество >= FrequencyBonus;    
   Бонус = frequencyBonus
   frequencyBonus = 0
еще   
   frequencyBonus - = количество
   Бонус = количество
если item_consumed_already = FALSE   
   найти variety_multiplier в Variety_lookup_table для соответствующего количества
еще   
   variety_multiplier = количество
эффект = пол (effect_multiplier * (бонус + variety_multiplier * item_id: санитарное состояние); 0)   
remainingHealthChallenge - = эффект (не может опускаться ниже 0)   
Обновление eat_left или drink_left   
Распечатать "Еды / питья чувствовал effect_text. Я чувствую, оставшиеся проблемы для здоровья   
быть remainingHealthChallenge_text. Я мог бы еще съесть eat_left и пить drink_left в этом году."

Разнообразие таблиц поиска (другие таблицы являются секретными)
Код:
# Потребляются в одно время и без предыдущего потребления этого пункта в этом году множитель
1 4,0
2 7,0
3 9,4
4 11,6
5 13,7
6 +15,7
7 +17,6
8 19,4
9 21,2
10 22,9
11 24,6
12 26,3
13 27,9
14 29,5
15 31,1
16 32,6
17 34,1
18 35,6
19 37,0
20 38,4
21 39,8
22 41,2
23 42,6
24 44,0
25 45,3
26 46,6
27 47,9
28 49,2
29 50,5
30 51,8
31 53,1
32 54,4
33 55,6
34 56,8
35 58,0
36 59,2
37 60,4
38 61,6
39 62,8
40 64,0
41 65,1
42 66,2
43 67,3
44 68,4
45 69,5
46 70,6
47 71,7
48 72,8
49 73,9
50 75,0
51 76,0
52 77,0
53 78,0
54 79,0
55 80,0
56 81,0
57 82,0
58 83,0
59 84,0
60 85,0
61 86,0
62 87,0
63 88,0
64 89,0
65 90,0
66 91,0
67 92,0
68 93,0
69 94,0
70 95,0
71 96,0
72 97,0
73 98,0
74 99,0
75 100,0
76 101,0
77 102,0
78 103,0
79 104,0
80 105,0
81 106,0
82 107,0
83 108,0
84 109,0
85 110,0
86 111,0
87 112,0
88 113,0
89 114,0
90 115,0
91 116,0
92 117,0
93 118,0
94 119,0
95 120,0
96 121,0
97 122,0
98 123,0
99 124,0
100 125,0
101 126,0
102 127,0
103 128,0
104 129,0
105 130,0
106 131,0
107 132,0
108 133,0
109 134,0
110 135,0
111 136,0
112 137,0
113 138,0
114 139,0
115 140,0
116 141,0
117 142,0
118 143,0
119 144,0
120 145,0
121 146,0
122 147,0
123 148,0
124 149,0
125 150,0
126 151,0
127 152,0
128 153,0
129 154,0
130 155,0
131 156,0
132 157,0
133 158,0
134 159,0
135 160,0
136 161,0
137 162,0
138 163,0
139 164,0
140 165,0
141 166,0
142 167,0
143 168,0
144 169,0
145 170,0
146 171,0
147 172,0
148 173,0
149 174,0
150 175,0
151 176,0
152 177,0
153 178,0
154 179,0
155 180,0
156 181,0
157 182,0
158 183,0
159 184,0
160 185,0
161 186,0
162 187,0
163 188,0
164 189,0
165 190,0
166 191,0
167 192,0
168 193,0
169 194,0
170 195,0
171 196,0
172 197,0
173 198,0
174 199,0
175 200,0
176 201,0
177 202,0
178 203,0
179 204,0
180 205,0
181 206,0
182 207,0
183 208,0
184 209,0
185 210,0
186 211,0
187 212,0
188 213,0
189 214,0
190 215,0
191 216,0
192 217,0
193 218,0
194 219,0
195 220,0
196 221,0
197 222,0
198 223,0
199 224,0
200 225,0
rpietila сейчас офлайн Пожаловаться на rpietila   Ответить с цитированием Мультицитирование сообщения от rpietila Быстрый ответ на сообщение rpietila

13 октября 2015, 1:07:54 PM   # 4
 
 
Сообщения: 3
Цитировать по имени
цитировать ответ
по умолчанию Re: Crypto Kingdom Game Design

Наиболее определенно заинтересованы в тестировании это, когда это возможно!
Poloniex_BitBit сейчас офлайн Пожаловаться на Poloniex_BitBit   Ответить с цитированием Мультицитирование сообщения от Poloniex_BitBit Быстрый ответ на сообщение Poloniex_BitBit

13 октября 2015, 2:05:03 PM   # 5
 
 
Сообщения: 1652
Цитировать по имени
цитировать ответ
по умолчанию Re: Crypto Kingdom Game Design

"Промежуточная версия" основное внимание будет уделено гораздо больше, чем раньше для развития персонажа.

Наиболее отчетливые различия в "Окончательный вариант" находятся:

- Отсутствие реализма: большие площади, которые будут там производить шлифовальные возможности, обрабатываются с одним нажатием кнопки, а также и деньгами, и ресурс обработка будет иметь широкие обобщения (в то же время гораздо более подробно, чем в типичных подобных играх)

- Отсутствие локализации: существуют пункты в графстве, а это означает, что все текущие элементы в том же пространстве, так существует целый ряд вещей, чтобы рассмотреть капли прочь

- Маленькие животные, ни энергии.

Что будет там, что в настоящее время не являются:

- Время / AP и орала.

- Некоторые заводы с их экономическим subgames. Если мы рассмотрим, как тратятся деньги (20% продуктов питания, 20% напиток, 20% одежды, 20% дома, 20% пунктов), имеющий следующие subgames захватывает большую часть стоимости:

Ферма (производит пищу и шерсть) 15%
Реста (продает продукты питания и напитки) 15%
Торговец (продает напитки, одежду, предметы роскоши и предметы) 25%
Индивидуальные (делает одежду) 10%
Карьер (делает камень) 5%
Builder (версия) 10%
импорт напитков 10%
Импорт товара 10%

Они позволяют навыки должны быть построены вокруг них, которые могут быть дополнены более специализированными навыками (книга принтера) позже. Кроме того, есть профессии, которые не угождающие простолюдины средства к существованию, для администрации например, и экспорт рабочих мест (в настоящее время импорт не оплаченный с т а специальный IC).

Я открываю это общее обсуждение, потому что я хочу, чтобы найти компактный и расширяемый способ интеграции навыков игры. До сих пор эта идея в том, что (для простоты, хотя и не оптимальна для каждого навыка) каждый труд, наука и личного навык (мог бы добавить Cultural, военные, ..) делятся на 5 уровней, каждые имеют различные навыки и может иметь уникальные имена, но будет называться, просто "Плотницкие II",

Эти навыки Beginner-Novice-Эксперт-Мастер-Wizard (аха!) И получения трудового навыка (которые медленно приобрести как побочный продукт работы) приведет к продвижению. В научной стороны, то же 5-классификация будет Basics-бакалавр-магистр-доктор-мастер. Они достаточно быстро приобрести, так как это может быть сделано полный рабочий день (если вы можете себе это позволить, конечно). Здесь скорость, чтобы изучить материал сильно зависит от предметов, другие вещи, вы знаете, и т.д. "врач" на самом деле получает вас уровень доктора, так что это происходит гораздо раньше, чем получение мастера из резьбы камней. Большинство врачей в конечном итоге в дворянстве.

Я хочу, чтобы сделать персонажа более личным, добавляя материал к исходному инструменту настройки. Для того, чтобы сохранить Четкие пути, персонаж может быть, например:

Интеллект: Stupid - Slow - Средний - Smart - Genius
Рост: Very Short - Короткий - Средний - Высокий - Очень Высокий
Смотрит: Гадкий - Неприятно - Средний - Приятное - Beautiful / Handsome
Сила: Очень слабая - слабая - средняя - сильная - очень сильная
+ определенные навыки 1-го уровня может быть на предложение, а также, и выбор старшего персонажа получает больше очков, чтобы выделить, чтобы компенсировать навыки, что другие получают приобрести, начиная молодым.

Ряд пунктов должны быть выделены и так как это такая жесткая игра перед игрой даже начинается, больше очков можно купить, отправив XMR на QR-код отображается, и если есть избыток, он станет отправной баланс. Черты характера, выбранные влияют на игру, интеллект дает бонус в научных предметах, и прочность позволяет добывает больше камня и получить больше денег в результате.
rpietila сейчас офлайн Пожаловаться на rpietila   Ответить с цитированием Мультицитирование сообщения от rpietila Быстрый ответ на сообщение rpietila

13 октября 2015, 5:39:34 PM   # 6
 
 
Сообщения: 1652
Цитировать по имени
цитировать ответ
по умолчанию Re: Crypto Kingdom Game Design

Ориентировочная и обновление спецификация особенности промежуточной версии
(В полной мере играть до конца текущего проекта Ultima конца 2015)


1. Характер

1.1. ПК

1.1.1. Атрибуты

1.1.1.1. Определение

Живучесть свойства, которые увеличивают игрок связывание с характером, и / или дают возможность настройки для создания персонажа, который получает фору к определенному стилю игры. Система очков будет использоваться для настройки, чтобы обеспечить разнообразие и справедливое начало для не накапливающих игроков. Цена точек будет расти в геометрической прогрессии, чтобы богатые игроки, чтобы получить хороший старт, но сделать это дорого. (Это справедливо, потому что они в любом случае возможность тратить свои деньги, чтобы дать им преимущество, поэтому цена будет только быть сбалансированы с другими возможностями.)

Атрибуты в основном неизменными в течение всего срока службы характера.

1.1.1.2. Генеральная

Возраст
Может быть 15-50. Это довольно трудно сбалансировать это, потому что старые персонажи реально заработали их Masters, и поэтому способны заработать много денег сразу, что это призыв к символьные фермерам, которые нерестятся бесплатно символы и не заработают 2 XMR в неделю с 10 минут работы, пока они умирают в течение 3 недель, и начать все сначала. Это не желательно. Может быть, позволим более чем 30-летнему возраст только для вкладчиков, или сделать более высоким возрастным вид медленной игры, где персонаж не имеет много навыков, но и начинает с гораздо лучшим здоровьем, чем ровесники многие из которых уже мертвы.

секс
Я не знаю, что делать. 95% игроков есть и будут люди. Возможно, нереальный выбор совершенно не обращая внимания на последствия пола на все?

1.1.1.3. Черты

Высота
В качестве меры физического состояния и самочувствия, это также влияет на квоту приема пищи и питья (в то время как не влияет на размер задачи здравоохранения). Taller символы могут есть и пить больше, что приводит к улучшению борьбы с за те же деньги, или экономия денег на тот же результат.

Видать
С самого начала, во многом элемент тщеславия, но, как правило, косвенно влияет на все в жизни

интеллект
Высший Разум дает бонус в приобретении навыков, особенно научных.

Ловкость
Бонус в торгах, которые требуют навыков руки, поменьше в виде навыках.

проворство
Очень хороший бонус в приобретении определенных физических навыков, такие как верховая езда () и связанных с напольной жизнью и военным, тем самым способствуя здоровью, а также косвенным образом, как и здоровые деятельности являются более интересными с бонусами.

Здоровье
Влияет стартовое здоровье напрямую.

1.1.1.4 Обсуждение

Что нам нужно сделать это система, которая достаточно проста в использовании, когда посетитель обращается к Незнакомке (это произойдет через 30 минут скитаний, в чате, получая одаренный Мид и чтения учебника сообщений). Это должно быть сбалансировано и между выборами, и как черты влияют на игру. Количество признаков должно быть правильно, я считаю, это 5-9 сладкое место. Другое дело, что разрешение их. Возможности включают в себя:
- Черта является 1/0 бонусом, который у вас есть или нет. нет "отрицательные значения",
- система, в которой вы можете выбрать хорошие по стоимости плохих (возможно с 1 благо бесплатно) 3-х уровневая, другие являются "в среднем"
- 4-х уровневая система с "только бонусы" (Не черта, черта, наиболее характерная черта, очень характерная черта), но это не очень хорошо разобрать некоторые из них
- 4-х уровневая система без центральной точки, что делает невозможным, чтобы быть "в среднем"
- 5-х уровневая система стремится получить реалистичное распределение признаков среди персонажей, с хорошей экстремальным быть дорогостоящей и плохо крайностью дают плохие значения для точек сэкономленных
- Систему слайдера, который требует, чтобы эффект бонусов быть в скользящей шкале, а также (позволяет изменить черты, чтобы во время игры, неинтуитивная для новичков)

1.1.2. Навыки

1.1.2.1. Генеральная

Приобретение навыков можно уподобить продвижения в дереве технологий - награждение, как таковые, и каждый навык открывает бонусы для всех полей в игре. Навыки, полученные когда-то не могут быть потеряны, но так как они являются личными, они не могут быть проданы либо.

Предполагается, что система навыков является ключевой особенностью, что интересы игроков.

Навыки реализуются как переменная 0 ... N очков навыка, где определенные пороги разблокировать "Уровень мастерства 1, 2, 3, 4, и 5", После того, как достигается максимум, избыток выделяется автоматически другой навык, который связан. Предполагается, что достижение 5-го уровня не должно происходить без определения срока службы, и он также награжден продвижение L7-L9.

Когда система принимает форму, совместный googlesheet будет открыт для точной спецификации эффектов и бонусов. Предполагая, 40 навыков, это означает, что 200 строк данных должны быть сбалансированы.

1.1.2.2. Личные навыки

Не вызывает акцию.

семья
Проводить время с семьей. Ежегодные затраты в течение первых 20 лет с Семейный 3: Брак, обеспечивает культуру и счастье (снижение проблем здравоохранения) все время, относительно затраченного времени.

Социальное
Тратить время в чате (без AP стоимости!) равноправные награды и т.д. Снижение здоровья вызова.

Поведение
награды Сценария для осторожной и достойной игры, администратор наград. Бонус в культуре, будет использоваться в качестве спецификатора для продвижения по службе и тому подобное, а также является необходимым условием для определенных достижений.

медитация
Трудоёмкие, сигары, зеленые травы и грибы. Снижение здоровья вызова, бонус в приобретении самого высокого уровня мастерства.

1.1.2.3. Трудовые навыки

Начальный (L3), -Novice (L4), -Expert (L5), -Master (L6) -Wizard (L7).

фермер
Опыт. Бонус в Фарм труда.

каменщик
Опыт. Бонус в здании труда, лучшие уровни разблокировать более продвинутое труда, таких как купольного строительства. (Кривая среднего обучения)

Quarrier
Опыт. Бонус в Quarry труда. (Быстрая кривая обучения, легко заработать деньги быстро)

дворецкий
Опыт. Бонус в сервис труда. дворецкий "дерево" продолжается как эмиссар, поэтому уровни дворецкого приобретаются быстрее и не вызывают акции согласно обычной графике. (Кривая среднего обучения)

готовить
Опыт. Бонус на кухне труда. (Кривая среднего обучения)

шеф-повар
Опыт. Бонус на кухне труда и управления рестораном, лучшие уровни разблокировать лучше дегустации пищи. (Медленная кривая обучения делает первые уровни зарабатывают меньше и последние уровни более)

портной
Опыт. Бонус в шерсти ремеслу, лучше уровней разблокировать более продвинутый труд, такие как золото / серебро вложение. (Медленная кривая обучения делает первые уровни зарабатывают меньше и последние уровни более)

столяр
Опыт. Бонус в создании предметов из дерева и панели, лучшие уровней разблокировать более передовой труд, такие, как самые сложные. (Кривая среднего обучения)

ювелир
Опыт. Бонус в принятии CKG / CKS элементов, лучше уровней разблокировать более продвинутый труд, такие как самые сложные. (Медленная кривая обучения делает первые уровни зарабатывают меньше и последние уровни более)

кузнец
Опыт. Бонус в принятии / ремонте металлических изделий, лучшие уровни разблокировать более продвинутый труд, такие как самые сложные. (Кривая среднего обучения)

Водитель
Опыт. Бонус в водителе труда. (Быстрая кривая обучения, легко заработать деньги быстро)

писец
Исследование, опыт. Бонус в клерк труда.

помощник
Опыт. Бонус в клерк труда и управления труда.

Садоводство
Опыт. Бонус в растущих свой собственный, в саду труда, в сельскохозяйственной рабочей силы.

1.1.2.4. Научные навыки

Основы (L3), -Bachelor (L5), -Master (L6) -Доктор (L8) -Wizard (L9).

инженер
Исследование, опыт. Бонус в области инженерного труда и выпуска продукции науки.

Математика
Изучение. Разблокирует более высокие уровни в других науках и предоставляет бонусы.

Архитектор
Исследование, опыт (админ награжден за заслуги). Бонус в культуре и науке производства.

Al / химик
Практика. Бонус на выходе науки.

Астроном
Изучение. Бонус на выходе науки.

мистика
Практика. Дает случайные бонусы в сторону навыков.

Геолог
Исследование, опыт. Бонус в геологом труде и в науке.

Археолог
Исследование, квесты. Бонус в науке и в квестах.

теология
TBD с Церковью.

развитие
Исследование, опыт (админ награжден за заслуги). Бонус в культуре и науке производства.

1.1.2.5. Культурные навыки

Музыка
Практика, исследования, опыт. Бонус в музыкальном произведении, увеличивает выход культуры.

искусства
Практика, исследования, опыт. Bonus во всех ремеслах высокого уровня.

1.1.2.6. Навыки управления

Ведение хозяйства
Опыт и исследования. Бонус в управлении недвижимостью и управлении Farm.

Foremanship
Опыт и другие достижения. Бонус в бригадиром позиции (ниже среднего управления трудоемких предприятий)

управление
Исследование и опыт. Бонус на руководящих должностях (высокого среднего звена корпуса и бизнеса)

эмиссар
Опыт и обучение. Бонус в нескольких видах работ, где требуется старший пятнышка парень, бонус культуры.

Бизнесмен
Скрипт-генерироваться на основе деловой активности. Будет использоваться, например. когда распределение некоторых элементов требуется.

1.1.2.7. Военное дело

Военное дело
Исследование в МЭИ в MilSci. Бонус в офицерских качествах.

поле Combat
Battle или рыцарский опыт, обучение. Бонус в стоимости боя и офицерских качеств.

стрельба из лука
Обучение. Бонус в стоимости боя.

искусство фехтования
Обучение. Бонус в стоимости боя.

выносливость
Несколько видов активного отдыха. Бонус в стоимости боя и квестов.

1.1.2.8. Навыки победы

мудрость
Приобретение навыков, потребляя CAN / сиг / MUS / Ая. умение Победы.

культура
Многие предметы и здания. умение Победы.

1.1.3. Уровни

1.1.3.1. Список уровней

царственный
20 King
19 эрцгерцог

Dukes
18 Великий Герцог
17 Duke

Приземлился вельмож
16 Prince
15 маркиз
14 Earl

Меньшие дворяне
13 Baron
12 баронет
11 Knight
10 Jungherr

Обыватели
9 Гранд Мастер
8 Доктор
7 Мастер
6 Master
5 Expert
4 Начинающие
3 Начинающий
2 Незнакомка

несотворенные символы
1 посетителей

1.1.3.2. Пояснения

С быстрым расширением игры впереди нас, система уровней нуждается в обновлении. Новая система сохраняет иерархию, но на практике категория пересекается несколько (как и ранее).

- Уровни простолюдина будет способствовать при достижении определенного уровня мастерства в трудовой или ремесленника торговли. Если торговля не в системе (например. Спекулянт), другие критерии будут использоваться.

- Предыдущий уровень мастера делится на 3, где
* Мастер теперь достижим для символов в каждой сделке, в конце своей карьеры, предоставляя много бонусов для наиболее сложной работы и, следовательно, увеличение доходов значительно в то время, когда проблемы со здоровьем, также становятся все более насущными, продлевая срок службы
* Доктор требует академической концентрации, но достижима на 30, если содержание не является проблемой
* Гранд Мастер будет уделено наиболее квалифицированных простолюдинов, независимо от поля.

- Jungherr и Knight разделены, теперь
* Jungherr строго каждый дворянин, незначительно (14-20), по возрасту 21 они продвинут на заработанном уровень
* Knight будет повышен с простолюдинами на основе специальных заслуг

- Новый рейтинг, баронет, добавляется. Как и его исторический эквивалент, это строго купленное ранг, так можно получить, подсластители казны короля.

- Барон остается основным уровнем, к которому трудолюбивые простолюдинам в Master и выше повышено.

- Граф, маркиз и Prince принадлежат к одной и той же категории, при наличии округов, но не герцогства. Культура ("победные очки") Является ключевым критерием в продвижении внутри категории, хотя геймплей влияет также. Для того, чтобы стать графом, вы должны показать большой интерес к игре и воспитанию других игроков, потому что необходимо, как граф. Это можно показать самые простой пути привлечения к существующей графе, чтобы быть Виконтом (практически управление округом для мастера - многие Earls заняты, и / или иметь несколько графства).

- Дюк административная должность с работой, состоящей из взаимодействия с другими людьми (Графы в вашем герцогстве). Они имеют значительный доход в виде вознаграждения от этого. Способ созерцать объем работ, чтобы думать о том, что я делал первый год в игре. Они будут продвигаться на основе потребностей, а високосные акции будут рассматриваться в отличии от ранее. Маркиз или даже граф может стать герцогом теперь, если это кажется правильно. Великий Герцог является первым среди равных герцогов.

- Неразбериха в предыдущем уровне L14 очищаются с выдвижением 1 или более герцогов, которые обозначены Руаяль и сосредоточиться на стратегическом управлении игрой, и королевский дом с его обширными владениями, а также участвовать в преемстве престола также.

1.1.4. Украшения

1.1.4.1. Определение

Орнаменты признаки достижения, и могут быть добавлены в полное название. Они часто включают в себя маркер, а также, которая отделена от украшения. Украшения не могут быть переданы и умирают с характером (хотя некоторые из них по наследству и передаются на практике с игроком, и другие могут быть воссозданы, когда предыдущий владелец умирает.

1.1.4.2. Значки

Жетоны признаки достижений, и в диапазоне от легкого (который будет вручаться каждому в первый год) очень трудно (из которых лишь немногие существуют в Королевстве). Они всегда сопровождаются с медными лексем с типом значка, чеканки год и без каких-либо других параметров, так что будет интересно, что нужно собрать (как украшения, и жетоны) из-за дешевой цене и большой выбор.

Существующий "Набор из 6" значки, которые в настоящее время уникальные предметы, будут преобразованы в новый формат, и СОТ медные жетоны, которые физически выглядят как значки, а также.

1.1.4.3. Медали

Медали физически отличаются от значков в том, что они больше (медь: 50 г в противоположности 15 г), или из драгоценных металлов, и часто чеканили в памяти определенного события, и могут быть получены только путем участия в этом событии. Некоторые медали включают в себя украшения, другие этого не делают. MG-5 является желанной медалью, которая имеет "MG-5" или "Медаль игры, пятый класс" украшение, но физически это 50 грамм бронзы. Некоторые другие медали могут быть 50 грамм золота, но не имеют никакого значения в смысле украшения. "Медаль короля героя" составляет 50 грамм золота и украшения присужден только 4 символов во всей игре.

Медали будут открыты так, что не только они могут быть отчеканены любым против пошлины, "украшение часть" давая полномочия будут переданы Графы и некоторых учреждений (церкви, университет), который будет использоваться с умом.

1.1.4.4. Титулы

Без изменений. Заголовки, как правило, не включают в себя маркер.

1.1.4.5. награды

Без изменений.

1.1.4.6. заказы

Без изменений. Они будут омолаживаются, с не очень практическим значением, но они добавляют статус, которому это связанно.

1.2. NPC

Вполне возможно, что нынешний NPC будет нуждаться в реорганизации еще раз, так что они будут поставлять большую часть рабочей силы на рынок в то время, когда ПК является недостаточным. "владельцы" получит деньги.

1.3. Corp

Без изменений.

2. Земельные участки

2.1. Генеральная

2.2. Городские земли

2.2.1. подразделение

Без изменений.

2,3. Сельские земли

Сельские земли проводятся в феодальном от короля, так что номинальный владелец является (корпорация) Округом county_name, который управляется граф (или его подчиненным, виконт). Возможно, карта страны останется непокрытой, а не потому, что это технически сложно сделать это, но из-за изменения его трудно, и мы пока не располагаем достаточной информацией, как лучше всего сделать это. Графства не существуют в определенных физических местах, а их параметры являются общими, в том числе расстояния до CryptoTown и дорога существует ли. Экономика будет упрощена на данном этапе, а производство продуктов питания будет в основном двигаться там, и здание в центре округа возможно.

3. Здания

3.1. сооружения

Мы начнем иметь важные ранее нечетко реализованы такие понятия, как сельские дороги. Они будут отображаться.

3.2. Здания с площадью

3.2.1. Предисловие

3.2.2. Тип данных

3.2.3. Деревянные конструкции

3.2.4. Модульные здания из камня

3.2.5. Пользовательские каменные здания


4. концепции игры

4.1. Труд, работа

4.1.1. Генеральная

Экономика труда принимает в качестве необходимого вклада в каждый довольно много преобразование процесса (например, делая овощи с поля или охоты на оленей, или держать большой дворец аккуратный). Труда конвертируется от времени, и продается на рынок, где владельцы бизнеса купить его, или отработанную в своих собственных предприятиях, как в случае малых ферм.

Есть много видов труда, и когда время преобразуются в определенный тип, все бонусы применяются. Таким образом, трудовые единицы взаимозаменяемы, несмотря на бесконечное число различных навыка устанавливает символы имеют.

4.1.2. Виды труда

Мы стремимся иметь примерно одинаковое количество родов, как есть навыки, но они не отображаются точно. Некоторые навыки могут увеличить тот же тип эффективности труда, а также некоторые навыки не являются трудовыми навыками. Кроме того, определенные навыки, когда практиковали до совершенства, позволяют более высокой детализации мастерство в качестве бонуса в более высоких уровнях. Обладатель этого может выбрать, чтобы сделать высокую детализацию работу, если она доступна, но по-прежнему имеет более низкий навык, а также резервное копирование.
rpietila сейчас офлайн Пожаловаться на rpietila   Ответить с цитированием Мультицитирование сообщения от rpietila Быстрый ответ на сообщение rpietila

13 октября 2015, 6:32:44 PM   # 7
 
 
Сообщения: 222
Цитировать по имени
цитировать ответ
по умолчанию Re: Crypto Kingdom Game Design

Из предварительного чтения (так как там много пришлось скользить по в спешке, и я не имею никакого опыта игры в дополнении к предварительному тестированию Ultima), многие из них, кажется, как хорошо спроектированных точек!

Из любопытства - каждая большая игра будет создавать что-то новое, комбинировать и совершенствовать хорошие механики от старого нового способа, а также занимать установленные, но хорошие практики из существующих игр - мне было бы интересно услышать, что вдохновляет эти идеи развития. Вы уже упоминали несколько раз, что теперь настало время, чтобы перейти к "цивилизация"-фазы; что другие игры или источники (настольные игры, аспекты в реальной жизни) вдохновить вас?

Если позволите, я также несколько игр, которые могли бы спровоцировать ваше любопытство (вы, вероятно, играли многие из них уже, как раз упомянуть); например,
- EVE Online в качестве примера игрока управляемой, выдерживая вселенной, где игроки создают мир и экономику; умение строить в реальном масштабе времени мира
- Несколько игр от Paradox Studios, такие как Europa Universalis IV или Crusader Kings II, где политика и внутренние системы истории (как реальных, так и вымышленных) комбинируются
- Цивилизация, очевидно, хотя я всегда находил экономика довольно лишними в играх Сида. Проблема в играх Сиды, я предполагаю, что они (Firaxis) пытаются удовлетворить очень большую аудиторию, поэтому они должны быть в среднем на все отношения и не могут действительно специализируются очень хорошо только в одном конкретном поле.
- Повествующий-накрест я только недавно купил хороший старичок назвал король Dragon Pass, где мир со своей историей создаются в захватывающем пути



Моя единственная забота в том, что если moneros является трансформируемым для очков умений (атрибуты символов, т.е. внешнего вид, прочности и т.д.), я хотел бы видеть, что нет подавляющей pay2win-аспекта. Например, способный игрок с очень мало каких-либо инвестиций должны, по крайней мере, теоретически быть в состоянии достигнуть, в конечном счете, если не самые высокие уровни по крайней мере, респектабельные уровни в социальной иерархии. По поте лица, они должны заработать свой титул, я бы сказал,

С уважением,
Syksy
Syksy сейчас офлайн Пожаловаться на Syksy   Ответить с цитированием Мультицитирование сообщения от Syksy Быстрый ответ на сообщение Syksy

13 октября 2015, 8:36:45 PM   # 8
 
 
Сообщения: 1652
Цитировать по имени
цитировать ответ
по умолчанию Re: Crypto Kingdom Game Design

Спасибо за хорошие очки!

Моя единственная забота в том, что если moneros является трансформируемым для очков умений (атрибуты символов, т.е. внешнего вид, прочности и т.д.), я хотел бы видеть, что нет подавляющей pay2win-аспекта. Например, способный игрок с очень мало каких-либо инвестиций должны, по крайней мере, теоретически быть в состоянии достигнуть, в конечном счете, если не самые высокие уровни по крайней мере, респектабельные уровни в социальной иерархии. По поте лица, они должны заработать свой титул, я бы сказал,

Наш мир таков, что "заплатить, чтобы выиграть" в общем смысле нельзя избежать (RL напоминает здесь). С другой стороны, те, кто платят за получение более легкий уровень сложности, спонсор игры для всех и сделать возможным, что человек, который не осаждается ничего, может получить реальные деньги, особенно если он (последний) играл хорошо. доход Характер настройки идет в игру экономики, повышение заработной платы для всех

Некоторые уровни явно легче получить деньги, а другие требуют реальных навыков и хороший геймплей. Я рад новым виконта "вице-продвижение" который позволяет Earl, чтобы показать, что этот парень достоин запуск округа. Когда новые уезды становятся доступными, он может быть повышен (в конце концов, что я хочу, что игра управляется должным образом). Тогда герцог просто самый лучший парень среди кандидатов доступны. И подобрались к "Правление" (Эрцгерцог), конечно, на основе личных заслуг.

Поэтому путь к L19 эрцгерцога проходит через несколько этапов, если ваш игровой процесс отлично, независимо от любого депозита или нет:

- незнатного происхождения
- Виконт (позиционное название, независимо от уровня вашего персонажа, и не меняет его)
- граф
- герцог
- эрцгерцог L19

Как добраться до Гранд Мастер L9 также довольно трудно, потому что если у вас есть деньги, вы, как правило, чтобы стать способствовало Baron ранее. Так что в этом смысле акция доступна только для не-вкладчиков.

Что касается вашего конкретного беспокойства, я, конечно, буду делать это таким образом, что вы можете иметь много навыков и атрибуты, но стоимость растет экспоненциально, чтобы сделать это по-прежнему весело и сбалансированным. Вы можете загрузить неограниченные деньги в любом случае ваш характер, и что это не ошибка, а особенность. Если вы хотите, чтобы быть как высокими, красивым, умным и немного больше, то цена будет диковинной по сравнению с тем, что простолюдин зарабатывает в своей жизни. Так вы будете покупать бонусы в игре, что вы не играли (Простолюдин навыков трудовая игра), так как из-за ваши богатства вам суждено быть благородной в любом случае рано или поздно, и ваши реальные способности значат больше, чем любая вашу черту характера, стиль игры или богатства в продвижении Благородных рядов.
rpietila сейчас офлайн Пожаловаться на rpietila   Ответить с цитированием Мультицитирование сообщения от rpietila Быстрый ответ на сообщение rpietila

14 октября 2015, 2:51:07 AM   # 9
 
 
Сообщения: 1218
Цитировать по имени
цитировать ответ
по умолчанию Re: Crypto Kingdom Game Design


1.1.1.3. Черты

Высота
В качестве меры физического состояния и самочувствия, это также влияет на квоту приема пищи и питья (в то время как не влияет на размер задачи здравоохранения). Taller символы могут есть и пить больше, что приводит к улучшению борьбы с за те же деньги, или экономия денег на тот же результат.

Видать
С самого начала, во многом элемент тщеславия, но, как правило, косвенно влияет на все в жизни

интеллект
Высший Разум дает бонус в приобретении навыков, особенно научных.

Ловкость
Бонус в торгах, которые требуют навыков руки, поменьше в виде навыках.

проворство
Очень хороший бонус в приобретении определенных физических навыков, такие как верховая езда () и связанных с напольной жизнью и военным, тем самым способствуя здоровью, а также косвенным образом, как и здоровые деятельности являются более интересными с бонусами.

Здоровье
Влияет стартовое здоровье напрямую.

1.1.1.4 Обсуждение

Что нам нужно сделать это система, которая достаточно проста в использовании, когда посетитель обращается к Незнакомке (это произойдет через 30 минут скитаний, в чате, получая одаренный Мид и чтения учебника сообщений). Это должно быть сбалансировано и между выборами, и как черты влияют на игру. Количество признаков должно быть правильно, я считаю, это 5-9 сладкое место. Другое дело, что разрешение их. Возможности включают в себя:
- Черта является 1/0 бонусом, который у вас есть или нет. нет "отрицательные значения",
- система, в которой вы можете выбрать хорошие по стоимости плохих (возможно с 1 благо бесплатно) 3-х уровневая, другие являются "в среднем"
- 4-х уровневая система с "только бонусы" (Не черта, черта, наиболее характерная черта, очень характерная черта), но это не очень хорошо разобрать некоторые из них
- 4-х уровневая система без центральной точки, что делает невозможным, чтобы быть "в среднем"
- 5-х уровневая система стремится получить реалистичное распределение признаков среди персонажей, с хорошей экстремальным быть дорогостоящей и плохо крайностью дают плохие значения для точек сэкономленных
- Систему слайдера, который требует, чтобы эффект бонусов быть в скользящей шкале, а также (позволяет изменить черты, чтобы во время игры, неинтуитивная для новичков)


В игре Dark Souls II (который имел огромный онлайн PVP следующий) они имели особый характер, который позволил бы регулировать свои черты, если они нужны для выполнения конкретной задачи или настройки не работают для вашего стиля игры. Подобный вариант может быть хорошим дополнением в CK. В этой игре вам нужен специальный пункт, чтобы разблокировать вариант - возможно, что делает его вариант плата на основе будет лучшим вариантом для CK.

Я думаю, что 1/0 бонуса или масштаб слайдера получает мой голос, на котором в использовании. Бонус просто и легко ориентироваться, слайдер кажется наиболее адаптируемой к нахождению правильного сочетания для вашего стиля игры. Было бы очень раздражает, чтобы установить их и выяснить, через три недели вы получили их все неправильно, как вы на самом деле играть в игру. "Перезапуск?" или "играть через боль?"  ,
generalizethis сейчас офлайн Пожаловаться на generalizethis   Ответить с цитированием Мультицитирование сообщения от generalizethis Быстрый ответ на сообщение generalizethis

14 октября 2015, 5:29:04 PM   # 10
 
 
Сообщения: 658
Цитировать по имени
цитировать ответ
по умолчанию Re: Crypto Kingdom Game Design

Спасибо за хорошие очки!

Моя единственная забота в том, что если moneros является трансформируемым для очков умений (атрибуты символов, т.е. внешнего вид, прочности и т.д.), я хотел бы видеть, что нет подавляющей pay2win-аспекта. Например, способный игрок с очень мало каких-либо инвестиций должны, по крайней мере, теоретически быть в состоянии достигнуть, в конечном счете, если не самые высокие уровни по крайней мере, респектабельные уровни в социальной иерархии. По поте лица, они должны заработать свой титул, я бы сказал,

Наш мир таков, что "заплатить, чтобы выиграть" в общем смысле нельзя избежать (RL напоминает здесь). С другой стороны, те, кто платят за получение более легкий уровень сложности, спонсор игры для всех и сделать возможным, что человек, который не осаждается ничего, может получить реальные деньги, особенно если он (последний) играл хорошо. доход Характер настройки идет в игру экономики, повышение заработной платы для всех


Я думаю, все мы понимаем преимущество должно быть предоставлено тем, кто платит в противном случае никто не будет платить, и игра будет коммерческим провалом.

С его точки зрения, вероятно, просто просить Вас ограничить максимальное преимущество, что платить за игру можно получить так, что свободные игроки могут по-прежнему наслаждаться игрой и развивать очень сильные игроки, если они готовы положить в много времени и пота справедливости вместо Xmr платежи за золото.
newb4now сейчас офлайн Пожаловаться на newb4now   Ответить с цитированием Мультицитирование сообщения от newb4now Быстрый ответ на сообщение newb4now

14 октября 2015, 6:45:09 PM   # 11
 
 
Сообщения: 1652
Цитировать по имени
цитировать ответ
по умолчанию Re: Crypto Kingdom Game Design

С его точки зрения, вероятно, просто просить Вас ограничить максимальное преимущество, что платить за игру можно получить так, что свободные игроки могут по-прежнему наслаждаться игрой и развивать очень сильные игроки, если они готовы положить в много времени и пота справедливости вместо Xmr платежи за золото.

Понял, и моя точка зрения в том, что она не изменяет "баланс" игры можете ли вы приобрести навыки и черту характера, потому что если нет, то вы можете купить что-то другое, что дает вам преимущество. Я просто считаю, что, будучи в состоянии начать с форсированным характером является полезным дополнением, а деньги это естественный способ платить за это. Черты характера, даже не очень актуально для тех, у кого есть деньги.
rpietila сейчас офлайн Пожаловаться на rpietila   Ответить с цитированием Мультицитирование сообщения от rpietila Быстрый ответ на сообщение rpietila

14 октября 2015, 8:23:18 PM   # 12
 
 
Сообщения: 222
Цитировать по имени
цитировать ответ
по умолчанию Re: Crypto Kingdom Game Design

Да, я понимаю и согласен,
что из-за сплоченной природы CryptoKingdom и сам Monero, есть (и должен быть) неизбежно преимущество для тех, кто будет в состоянии и готов платить нешуточную Monero для игры. Я просто думаю, что я хотел бы думать, что есть еще теоретическая возможность того, что даже free2play-игрок мог заранее, по крайней мере, "середина игры", И есть много интересных вещей, чтобы сделать. Но это, конечно, потребует значительного времени и усилий, навыков, которые были бы сопоставимы я думаю, чтобы тратить Monero в первую очередь.

Но, как это уже отмечалось, эти два разных игрока архетипы могут иметь разные цели вообще в игре, так что это звучит достаточно хорошо для меня


В качестве примечания - это этот поток будет больше блог, где вы выложив планы на будущее, или вы также призываете нас, чтобы передать в дизайнерских идеях и таких?
Syksy сейчас офлайн Пожаловаться на Syksy   Ответить с цитированием Мультицитирование сообщения от Syksy Быстрый ответ на сообщение Syksy

15 октября 2015, 7:19:32 PM   # 13
 
 
Сообщения: 1652
Цитировать по имени
цитировать ответ
по умолчанию Re: Crypto Kingdom Game Design

Жидкие инвестиции в игре

Для игры, чтобы преуспеть в качестве самодостаточного субъекта, это очень помогает, если это возможно для людей, чтобы внести свой вклад свое время, но и свои финансовые ресурсы. Большинство все в игре покупаемые и продаваемые. Для того, чтобы быть в состоянии сделать это в любой значимой степени, время или деньги инвестиции должны осуществляться в первую очередь. Древние должны были совершить деньги, чтобы купить "запись золото" 1,000 CKG, который в то время стоил 50-250 мил (теперь: 750 мил). Они также обязались до реального года своего времени. Оба эти способствовали тому, что большинство Древних сейчас очень богаты в игре.

Если один начинается сейчас, учитывая, что общее количество символов 100 и активных игроков даже меньше, есть много порядков роста вперед, и совершает в год времени, чтобы играть в одиночку даст отличные результаты после того, как в течение этого времени. Но если возврат денежных вложений интересно, как хорошо, депозит является способ, чтобы получить стартовый баланс, который будет принимать всю жизнь, чтобы получить путем измельчения. (Мы должны держать шлифовальную низкую рентабельность и уровень сложности высокого, чтобы избежать (особенно) бот-контролируемого характер сельского хозяйства.)

В инвестировании, я мог бы классифицировать инвестиции в масштабе времени ... деньги интенсивных. В дальнем конце времени является развитие персонажа, который в основном происходит в результате непрерывного воспроизведения и тратить ресурс времени с умом. И не стоит денег игроку. В другом конце инвестиции, стоимость которых не зависит от деятельности игрока, и что могут быть куплены и проданы на ликвидных рынках. Между смешанными инвестиции, которые требуют денежной ставки, но возвращение которых зависят от мастерства и неликвидных внешнеторговые, где возвращение зависит от умелого размещения заявок и спрашивает, и часто маркетинг.

Для инвесторов-единомышленников человека, часто не в состоянии совершить как можно больше времени на игру, как это будет необходимо для достижения успеха в смешанных или неликвидных инвестиций, существуют две стратегии:

"Принц стратегии OZ"

Покупайте все, что не портится, когда речь идет о рынке, даже без разбора. Это накапливает вам массивный портфель каждого актива, и нет необходимости продавать, дивиденды, а обеспечить, чтобы все можно было в хорошей форме, и новые возможности прослушиваются. Персонаж становится очень ценным, и если приходит время, чтобы ликвидировать, вы можете начать с самим завышенным актива и проворно дать больше времени, чтобы продать неликвидные вещи, не нарушая рынок.

"Принц стратегии Forte Споньолы"

Купить в основном ликвидные активы, которые имеют 24/7 рынка, где еще можно накопленный или сбрасывал в удовольствии. В случае FS, он владеет 10% игры, так проскальзывание естественно происходит, но это меньше беспокойства для тех, кто начинает в настоящее время.

Если какое-то время под рукой, два других принцев предлагают варианты:

"Принц стратегии Soul"

Если вы доверяете криптографию, monero и игре, назначить менеджер богатства, которому можно доверять и который находится глубоко в игре, заплатить ему хорошо, и дать ему хороший запас денег, чтобы развивать характер для вас в соответствии с вашими заказами. Тогда просто войдите, чтобы увидеть, как вы получите богаче и общаться иногда. Пусть менеджер богатства сделать все остальное. WM требуют оплаты за часом, что ограничивает ваш выбор в основном ликвидные инвестиции, с другой стороны, гарантировать, что деньги приходят в каждом повороте.

"Принц стратегии Ramsey"

Я люблю игру и иметь достаточно времени и денег, чтобы перейти в каждую новую вещь, которая появляется. Если что-то пойдет не так царственно, это не имеет значения, я просто получить медаль героя царя, и другие предприятия дали в десять раз в это время.


Таким образом, после длительного введения, я собирался говорить о ликвидные инвестиции, вещи, где вы можете просто тонут деньги в любое время, и получить его в любое время, и получить увеличение / уменьшение рыночной цены, когда вы продаете, и дивиденды в то же время.

Наша игра томился в первый год в суб- $ 1 млн Капитализация, так что это не удивительно, у нас есть только 2 таких инвестиций в настоящее время:

Золото (CKG) и консоли (CON)

CKG торгуют в основном как HM02B100 элементов, которые содержат 100 CKG каждый. На момент написания, точно 1000000 CKG существует, поэтому один пункт содержит 1/10000 всего золота, которое существует. Новое золото добываются по отношению к перемене и ценам на золоте, так что каждый час кумулятивной перемены составляет $ 0,025 стоимости новые золотые генерироваться. Это приведет к прогнозируемому 2-5% вещественно ежегодно увеличению количества золота.

CKG является "Запас игры", Игра не включена в какой-либо снаружи мировой юрисдикции, и не поддерживает их. Поэтому избрание лиц, принимающих решения из "игра" - Городской совет, который самое высокое принимающее решение, которые назначают GameMaster (который осуществляет арбитраж статуса и приводит события), и мэр (который возглавляет совет и играет char_id # 4: Древнейшая Корпорация города CryptoTown, разговорно Town (капитализируются)) происходит в 1 CKG = 1 голос основе.

Город также выбрали для распределения дивидендов в "акции" (CKG), которые варьировались от 0,2% до 1,5% от цены золота в неделю. Город имеет много доходов и мало затрат, а также постоянно работает с профицитом. Иногда дивиденды не были распространены, но это просто означает, что деньги, удерживается в городе кессона, который будет распространяться позже.

На данный момент это хорошо, чтобы сказать, что деньги не идут ни в какое обособленного предприятия, так как нет никакой связи с внешними сторонами, что город был ответственен, чтобы заплатить что-либо, и это против наших принципов, когда-либо вступать в такие. Все финансовые соглашения, которые город связывает себя с только Оружейной.

Город также не имеет права выдавать больше золота (ни когда-либо было это (!)). Все золото, которое приходит в существование, приходит через механизм корректуры из-Play выше.

Хватит об этом. Просто чувствовал, что это важно, прежде чем совершить свои деньги, потому что система отличается, вероятно, что вы испытали в другом месте, и потому выше правила, которые были установлены в камне перед городом был даже создан, и останутся навсегда, так как есть никто, кто не может изменить их в игре, а игра отвергает все попытки извне изменить даже те правила, которые могут быть изменены. Если вы хотите, чтобы изменить правила, покупать золото. У кого есть золото, делает правило.

CKG является самым ликвидной инвестицией в игре, и она составляла около 40-70% от общей стоимости всех активов в игре на протяжении своей истории. Золото торговля и история цен доступны за весь период игр (1416-). Инвестиционный мудрый, следующие свойства следует учитывать следующее:

- Золотые владельцы решают советник, которые решают доход города. Город может свободно принимать решения налоговых игроков чрезмерно, но делать это затруднило бы игру. Исторически, умеренная налоговая ставка была применена, причем основная часть города доходов, поступающих от продажи разовых предметов, земельных участков, зданий и сооружений. Мое видение (как крупнейший владелец золота) является, если можно снизить налоговую нагрузку еще больше, чтобы игра расти, и продолжать получать сокращение от продаж разовой земли и т.д. Это позволило бы хорошим дивиденды для владельцев золотых а также, что в целом будет реинвестировать в игру. Имея принципы и преемственность имеет важное значение при налогообложении.

- Выход Золото масштабируется примерно с функцией (количество игроков * доход на одного игрока). Достижение миллиона игроков сделали бы число игроков идти на 4 порядка, но одновременно вполне вероятно, что доход на одного игрока будет идти вниз на 1-2 порядка. Это по-прежнему будет означать 100-1000 раз увеличить, делая CK золото отличный автомобиль для диверсифицированной личного портфеля, состоящего из длинных кадров.

- Золото будет стоить в Xmr, но доход на одного игрока весы больше с национальными валютами, такими как доллар. Если CK взлетает по-серьезному (или даже если он не делает), это более чем вероятно, что XMR скорость / USD будет сильно реагировать. Поэтому XMR номинированных в коэффициентах усиления CKG, в конечном счете ограничены тем, что ограниченное количество Xmr существует (около 20 млн в течение нескольких лет, в то же самое время, когда CKG, вероятно, между 1-2 млн). Если ваш личный портфель не выражен в Xmr (я не знаю ни одного, кто утверждает, например), то это, конечно, не имеет значения. Я упоминаю это только потому, что есть также возможность купить XMR и инвестировать в ПРИСТАВКАХ:

ПРОТИВСоль является восемнадцатым веком британского изобретения повысить ликвидность государственных облигаций, и сделать заимствования дешевле в результате. Бухучет просто, потому что связь платит только проценты, и никогда не окупиться. Это позволяет новый выпуск быть взаимозаменяемыми с предыдущими.

CK пункт CON является обязанностью города. В то время как члены Совета могут решить, и сколько дивидендов CKG получает, с CON нет никакой свободы. До тех пор, как город существует, каждая неделя, каждый CON получает 0,1 Xmr интереса.

CKG и CON имеют существенные различия - CKG является калибровочной будущий успех игры, ее цена которого зависит от ожиданий и реальности, сколько игроков мы получаем и как хотят они, чтобы внести деньги на игру, а также просто играть ("просто играть" фактически высасывает деньги из игры, хотя мало у каждого игрока); CON является калибровочной вероятность складывания игры, в сочетании с безрисковая процентная ставка по криптовалюте. Я объясню, в ближайшее время, но то, что следует на практике в том, что если вы считаете, что игра имеет высокая вероятность того, чтобы быть большим успехом, то вы должны купить золото (в диверсифицированный портфель), если вы вместо того, чтобы верить, что вероятность успеха меньше, чем на рынке является ценообразование золота, но вероятность отказа в смысле игры обанкротиться является достаточно низким, то вы должны купить консоли.

CON является чистой игрой на урожае, и цена является обратным выходом. При текущей цене, 10,0 млн, мошенник платит 1,0% в неделю (усугубляется: 68% годовых). Выход следует формула: (без риска доходность по криптовалюта + риска премии, что СК идет вниз).

Поскольку криптовалюта (или что-нибудь) на самом деле не имеет выхода без риска, первый компонент составляет около нуля. Там существует множество криптовалюты не заработав никакого интереса, и не криптовалюта где-нибудь не заработав положительный интерес безрискового (или даже рискованный интерес к этому вопросу). Поэтому эффективное ценообразование CON состоит примерно полностью на риск того, что CK идет вниз. Помимо доходности, это также может быть выражено в виде точки безубыточности (теоретически быть полураспада Crypto Королевства, 50% вероятность того, что точки она все еще жива Я знаю, что это не в точку правильно, но если вы знаете, каким образом это не так, вы должны покупать CON уже). 100 процентные платежи, и как много недель В настоящее время, получить обратно свои инвестиции, в какой момент вы еще осталось то, что вы сделали в начале - бессрочное право на получение 0,1 XMR в неделю.

CON началось сравнительно недавно, но намерение состоит в том, чтобы увеличить запас, чтобы держать их в жидкость. Город хеджирование платежей CON с другими доходами, такие как дополнительные налоги на землю, которые были постоянно взимаемых некоторым chapelries по фиксированной ставке. Даже сейчас CON платежи только 200 XMR в неделю, ср Типичные CKG дивиденды 2,000-9,000 XMR. Немыслимо, CON бы перетащить город на трудность, когда есть 1 до 2 порядков величины буфера в виде дивидендов, находящихся в подчинении. Выбросы CON принести наличные деньги в город, который хорошо позволяет разработать игру, но их реальная цель состоит в том, чтобы обеспечить экономическую информацию. За последние 10 месяцев, город имел положительное сальдо в фонде развития (внутриигровой тайник текущих денег, свободный от обременений).

- CKG / USD не ограничен вверх, но CKG / XMR есть. CON / XMR действительно о доверии, которое существует CK, и если доверие переходит к уровню, что любой компании, 5-10% выход апреля возможен. Это соответствовало бы CON цене 50-100, в 5-10 раз выгоды. Правительство Великобритании выпустило ПРИСТАВКИ в течение 150 лет, а скорость снизилась в то время от 4% до 2,5%. Тогда они дефолт их. Я делаю все возможное, чтобы сделать CK Town более надежным, чем земные правительства - если их можно было бы доверять, я бы не начал это.

- Обратите внимание также: увеличить оценку консолей цены Xmr, так как нет отрицательной обратной связи, как и в CKG (в CKG, Coinshop имеет распродажу лестницу, которая поглощает все XMR перед тем цена достигает 100 раз текущей цены, номинированные в Xmr). Потому что приставка Уступать номинированный в Xmr, любой успех в Xmr, скорее всего, приводит к успеху CK, а также, уменьшая риск неудачи, и повышение цен CON. Таким образом, в долларах США, CON и CKG оба имеют практически неограниченный потенциал роста, с точки зрения Xmr потенциал роста и находится в 10-100x диапазоне.

- Если XMR не удается, то можно предположить, что СК будет просто изменить валюту и пара на. В конце концов, в техническом плане, он уже имеет М и UB1 элементы, которые являются как депозитарные акции, представляющие cryptocurrencies (XMR и BTC). Только и всемогущ разница в том, что один из них обозначается "Деньги" а другой нет. В сценарии Xmr обанкротиться, CKG до сих пор существует и торгуется по своим собственным заслугам, но CON повернет бесполезен.


Практическая ликвидность

Золото торговалось, так как когда-либо, и его Капитализация гораздо больше (750 млрд против 20 млрд). На практике ликвидность и достаточно для мелких инвесторов, и недостаточно для большого.

Предметы HM02B100 и CON есть "бессрочные и всеохватывающие лестничную рынок решений" Система на месте короля Coinshop. Это означает, что существует целый ряд ценовых точек от нуля до практической бесконечности, а Coinshop всегда готов как покупать и продавать любое количество до общей выдачи товара (в покупке стороны) или общую сумму денег в мир (продать сторона). Естественно, что такая поддержка должна иметь очень высокую ценовую эластичность (и огромные запасы - Coinshop владеет 20% CKG и 20% CON в игре, все оплачено).

Лестница использует экспоненциальное шаги, а это означает, что определенная вливание денег повышает цену, и, таким образом, Капитализация пункта, всегда одной и той же абсолютной величине. Поэтому можно рассчитать эффект богатства (сколько Капитализация растет в результате новой покупки):

- Для CKG, это 40: 1. Это на практике смысл лишь в экстремальных рыночных условиях, поскольку это известный факт, что каждый древний игрок владеет золотом, и очень многие из них готовы продавать в силу, а также добавить поддержку. Помимо первоначального всплеска в течение первой недели, CKG никогда не снизилась до более низкого уровня, чем -28% от всего времени высоко (В то время как рост на 10 раз за тот же период менее одного года).

- Для CON, это 2,88: 1. Это очень трудно значение CK (CKG оценка дилемма), но это гораздо легче оценить вероятность его отказа, так как она ограничена между [0, 1]. Поэтому можно иметь гораздо более жесткие решения на рынке и повысить ликвидность этого гораздо меньшего элемента рыночной капитализации. Это не то, что, вероятно, есть много других участников рынка, так как спекуляции в цене CON без массивного рычага равно наблюдая, как сохнет краску в забавном факторе (и рычаги еще не предлагали).

При текущей цене, вложив 1000 XMR к CKG приведет к росту цен на 5,3%. То же самое в CON вызовет рост на 14,4% в цене. Это не то же самое, как проскальзывания, однако, поскольку Coinshop также добавляет ставки до новой рыночной цены, так что вы можете продать детали назад страдания только распространение, что на 4% в CKG и 3% в CON. Также другие участники рынка обеспечивают ликвидность.


DEP Почетное упоминание идет в ипотечном банке в CryptoTown, которые продают депозиты до востребования на 1,00 мила и купить их обратно на 0.99 мил, так что основной остается постоянным, и выплачивать проценты в то же время. Это 1% гарантированное распространение является самым низким на рынке. Недостатки:

- Банк не город, это только одно учреждения в игре, растворитель, но негарантированное.

- Они могут решить, интерес, который был 0,8% в неделю до сих пор.

- Система позволяет банку сделать ставку только как большой, как у них есть наличные деньги на руках. Так как, очевидно, бессмысленно принимать депозиты только чтобы они сидели в подвале, большие изъятия, чем квоты на рынке Agora, должны быть предметом переговоров.
rpietila сейчас офлайн Пожаловаться на rpietila   Ответить с цитированием Мультицитирование сообщения от rpietila Быстрый ответ на сообщение rpietila

17 октября 2015, 6:35:26 PM   # 14
 
 
Сообщения: 1652
Цитировать по имени
цитировать ответ
по умолчанию Re: Crypto Kingdom Game Design


Разъяснение дизайна / ролей Дев

Мы говорили в Совете о том, как увеличить выход развития. Было решено разделить на следующие роли:

Backend, DB, команды, API, модули, скрипты, хостинг, содержание, исправление ошибок, разрешение Упр => колдун

Пользовательский интерфейс для основных модулей => Подрядчики

Тестирование => координатор тестирования

Все остальные функции => Внештатная и / или стяжательская 3-й партия (они должны монетизировать Сами модули, например, казино с домом краем или GUI для Agora Marketplace с торговой платой)

Спецификация и управление проектом без тестирования управление => Me (в качестве ведущего конструктора)


Расположение / Приоритет модулей

Автоматизированные депозиты / снятие

Для автоматизированных депозитов, которые кредитуются мгновенно, ЭТА несколько дней. Автоматизированные водозаборы приходят позже (нет водозабор открыты еще из-за постоянное стремление к повышению уровня безопасности).

Здание

Строительство будет шаг назад в деталях, что позволяет легко экран будет использоваться кем-либо, чтобы создавать вещи, которые приходят предварительно сортируют по их последствиям. В то же время это "новый" строительный тип данных должны быть вперед совместимыми с "new2" Процедура здания, когда навыки приходят онлайн, обратная совместимость с существующим "старый" здания, и совместимы с "new3" Будущий визуальный воксели на основе редактор здания (и все, что есть какая-либо отношение к зданиям, почти все приходит на ум).

Помощь с идеями ценятся на этой самой сцене, через неделю уже слишком поздно.

Несмотря на вызов, ожидает здание возобновить в 1611 году.

"с оплатой пошлины" - Магазин для элементов, которые будут созданы из IC

Мы ищем разработчик, который мог бы сделать этот графический модуль для IC->элементы преобразования в соответствии с моей спецификации. Оплачиваемая работа.

Здоровье Вызов, включая питание

Мы надеемся получить это в течение 1611, чтобы дать вызов этого года и сохранить игровой баланс. Он может пойти в 1612 году, однако.

Управление Character, навыки модуль, время, труд и настроить запись (так называемые "Промежуточная версия")

Это большая работа в области дизайна стороны, и развития, а также. Это будет начато, когда другие перечисленные функции работают в полном объеме, и должно быть завершено и играть до конца 2015 года.

Экономические subgames

Это будет осуществляться по одному, чтобы соответствовать структуре, указанной в промежуточном варианте.
rpietila сейчас офлайн Пожаловаться на rpietila   Ответить с цитированием Мультицитирование сообщения от rpietila Быстрый ответ на сообщение rpietila

18 октября 2015, 3:26:07 AM   # 15
 
 
Сообщения: 1218
Цитировать по имени
цитировать ответ
по умолчанию Re: Crypto Kingdom Game Design


Здание

Строительство будет шаг назад в деталях, что позволяет легко экран будет использоваться кем-либо, чтобы создавать вещи, которые приходят предварительно сортируют по их последствиям. В то же время это "новый" строительный тип данных должны быть вперед совместимыми с "new2" Процедура здания, когда навыки приходят онлайн, обратная совместимость с существующим "старый" здания, и совместимы с "new3" Будущий визуальный воксели на основе редактор здания (и все, что есть какая-либо отношение к зданиям, почти все приходит на ум).

Помощь с идеями ценятся на этой самой сцене, через неделю уже слишком поздно.

Несмотря на вызов, ожидает здание возобновить в 1611 году.


Я предполагаю, что new3 будет похож на Minecraft дизайн, так что наличие всех вокселей, представленные должны сделать каждое здание до совместимо, правильно?

Каковы характеристики new2?

generalizethis сейчас офлайн Пожаловаться на generalizethis   Ответить с цитированием Мультицитирование сообщения от generalizethis Быстрый ответ на сообщение generalizethis

20 октября 2015, 6:12:29 PM   # 16
 
 
Сообщения: 1652
Цитировать по имени
цитировать ответ
по умолчанию Re: Crypto Kingdom Game Design

Теперь мы должны перейти к заданию из new1 здание. Пожалуйста, помогите мне, я немного короток на идеи здесь

Ситуация такова, что исторические здания имеют камень, окно, труд и предметы роскоши в качестве их основных материалов.

Здание спроектировано с точностью вокселей (из которых материалы требование рассчитывается). Строительные правила сложны и дизайн занимает много времени.

Некоторые психические скрипты находятся в месте, чтобы вычислить значения для промежуточных продуктов (например, "NearPark"), Который влияет на выплаты. Многие из них являются проблематичными, так как они описывают ситуация динамична, но данные, которые определяют его, не существует в форме, чтобы скриптовый расчет.
знак равно> Строительство DB повреждается со временем и дорогими в обслуживании.

Выплаты в виде денег, CUL и ТСМ.


В новой системе следующие принципы проектирования должны соблюдаться:

1. Строительство повседневные вещи должны быть в состоянии произойти с простой системой (не потому, что игроки глупы, но так как этот этап не позволяет больше ресурсов тратиться во временной системе, а выпускная система не может быть реализован из-за игры и ее системы не близки к этой стадии еще.

2. Существующие здания должны иметь возможность быть конвертированы по разумной цене.

3. Здания могут быть фиксированными использовать, так что одно здание производит только определенный тип урожая. Выход денег поступает из бассейна (важного механизма балансировки в игре), дает CUL и SCI могут быть фиксированными значениями точек. Другие выходы могут быть выходом продукции, такие как Distillery непосредственно производит MEAD, или функциональный выход (монетное здание является условием для мятных операций произойдут).

4. Для того, чтобы ускорить процесс развития персонажа (скоро), некоторые здания начального уровня может иметь более высокую отдачу (см Цивилизации: Храмы и Соборы могут иметь тот же эффект, хотя последний 4x дороже, это сделать больше городов стремиться к бывший, по крайней мере - если кривые доходности плоская, весь бизнес стремится к консолидации из-за мастерство и управления эффективностью, и это не требуется для все бизнес)

Идеи хотели для зданий, которые простолюдины могут щелкать-строить как часть их "регулярный" экономического развития, а также их последствия. Повторим, простолюдины должны иметь доступ к этим незначительным зданиям, но только 1 типа здания на символ даст прибыльный бонус.

Кроме того, для элементов, которые отличаются от зданий, таких, что они могут быть проданы непосредственно.

5. Простой способ вычислить, сколько зданий может поместиться в партии, такие как максимальная е = отношение.

6. Тяжелые здания пользователь может возможно сохранить тот же тип данных, как и раньше, так как они будут преобразованы в 3D-изображения вокселей все равно в какой-то момент. Они будут в их геймплейных эффектов быть сведено к доходности денег, CUL, SCI, продуктов и т.д., но это не на самом деле ни один из разницы в предыдущей ситуации.

Эта ссылка на "Здания v.2" Планирование листа. Любой пользователь может редактировать, пожалуйста, сделайте это с помощью добавления новых вкладок / строк вместо изменения данных.
rpietila сейчас офлайн Пожаловаться на rpietila   Ответить с цитированием Мультицитирование сообщения от rpietila Быстрый ответ на сообщение rpietila

21 октября 2015, 3:29:40 AM   # 17
 
 
Сообщения: 1218
Цитировать по имени
цитировать ответ
по умолчанию Re: Crypto Kingdom Game Design

Строит большие здания собираются менять на всех в наступающем году (ы)? Нужно знать, должен ли я продолжать обучение и проектирование в таблице или нет.
generalizethis сейчас офлайн Пожаловаться на generalizethis   Ответить с цитированием Мультицитирование сообщения от generalizethis Быстрый ответ на сообщение generalizethis

21 октября 2015, 7:02:53 AM   # 18
 
 
Сообщения: 1652
Цитировать по имени
цитировать ответ
по умолчанию Re: Crypto Kingdom Game Design

Строит большие здания собираются менять на всех в наступающем году (ы)? Нужно знать, должен ли я продолжать обучение и проектирование в таблице или нет.

Это возможно будем. Дело в том:

- Здание не до сих пор имел требуется тип данных и ИСПОЛЬЗУЕМЫХ тип данных. Требуемый включают такие вещи, как планы фасадов, даже если они не были использованы, то есть. что никакого влияния на игру (и даже не хранятся в базе данных).

- Мы стремимся, чтобы сделать новый, проще используемый тип данных, который может быть полностью скриптовыми и не полагаться на администратор периодических обновлений. Это означает, что древние здания использовать даже меньше своих данных. Это до меня ли продолжать требовать все те же вещи, что и раньше, или облегчить их.

Если все же вещи необходимы еще, это просто для строителей, которые знают правила, трудно для новых, и отнимает много времени для всех.

Если Меньше вещи необходимы, новый Major (камень) здания не соответствуют старому основных зданий, и ни к новым Незначительным зданиям в их необходимых типах данных. В используемом типе данных, они, конечно, все соответствует, потому что данные системы фактически использует.
rpietila сейчас офлайн Пожаловаться на rpietila   Ответить с цитированием Мультицитирование сообщения от rpietila Быстрый ответ на сообщение rpietila

21 октября 2015, 1:04:15 PM   # 19
 
 
Сообщения: 1218
Цитировать по имени
цитировать ответ
по умолчанию Re: Crypto Kingdom Game Design

Строит большие здания собираются менять на всех в наступающем году (ы)? Нужно знать, должен ли я продолжать обучение и проектирование в таблице или нет.

Это возможно будем. Дело в том:

- Здание не до сих пор имел требуется тип данных и ИСПОЛЬЗУЕМЫХ тип данных. Требуемый включают такие вещи, как планы фасадов, даже если они не были использованы, то есть. что никакого влияния на игру (и даже не хранятся в базе данных).

- Мы стремимся, чтобы сделать новый, проще используемый тип данных, который может быть полностью скриптовыми и не полагаться на администратор периодических обновлений. Это означает, что древние здания использовать даже меньше своих данных. Это до меня ли продолжать требовать все те же вещи, что и раньше, или облегчить их.

Если все же вещи необходимы еще, это просто для строителей, которые знают правила, трудно для новых, и отнимает много времени для всех.

Если Меньше вещи необходимы, новый Major (камень) здания не соответствуют старому основных зданий, и ни к новым Незначительным зданиям в их необходимых типах данных. В используемом типе данных, они, конечно, все соответствует, потому что данные системы фактически использует.

Может быть, дать исторический бонус здания, поэтому старые строители будут вознаграждены за свою работу сложнее, и игра может перейти на использование только Использованный данные в интересах всех?
generalizethis сейчас офлайн Пожаловаться на generalizethis   Ответить с цитированием Мультицитирование сообщения от generalizethis Быстрый ответ на сообщение generalizethis

21 октября 2015, 2:53:38 PM   # 20
 
 
Сообщения: 1652
Цитировать по имени
цитировать ответ
по умолчанию Re: Crypto Kingdom Game Design

Строит большие здания собираются менять на всех в наступающем году (ы)? Нужно знать, должен ли я продолжать обучение и проектирование в таблице или нет.

Это возможно будем. Дело в том:

- Здание не до сих пор имел требуется тип данных и ИСПОЛЬЗУЕМЫХ тип данных. Требуемый включают такие вещи, как планы фасадов, даже если они не были использованы, то есть. что никакого влияния на игру (и даже не хранятся в базе данных).

- Мы стремимся, чтобы сделать новый, проще используемый тип данных, который может быть полностью скриптовыми и не полагаться на администратор периодических обновлений. Это означает, что древние здания использовать даже меньше своих данных. Это до меня ли продолжать требовать все те же вещи, что и раньше, или облегчить их.

Если все же вещи необходимы еще, это просто для строителей, которые знают правила, трудно для новых, и отнимает много времени для всех.

Если Меньше вещи необходимы, новый Major (камень) здания не соответствуют старому основных зданий, и ни к новым Незначительным зданиям в их необходимых типах данных. В используемом типе данных, они, конечно, все соответствует, потому что данные системы фактически использует.

Может быть, дать исторический бонус здания, поэтому старые строители будут вознаграждены за свою работу сложнее, и игра может перейти на использование только Использованный данные в интересах всех?

Это вариант да, но тогда он требует использовать тип данных будет более полным (так, что она позволяет не только простолюдина дом и сад травы, но и RWWC завод, Grand Hotel, Позолоченный гусь, Mint и т.д. здания, которые имеют многообразное игру цели и эстетическая ценность. в любом случае, данные исторические здания будут сохранены, так что мы можем объединить их в последующих итерациях Построения подыгры.

Я рассматриваю. Google БД (текущий мастер для / BLDG) имеет 56 поля, которые официально требуется. Небольшие здания лист (ссылка несколько постов назад) имеет 5-7. Есть преимущества для сохранения их отдельно, но и для объединения.
rpietila сейчас офлайн Пожаловаться на rpietila   Ответить с цитированием Мультицитирование сообщения от rpietila Быстрый ответ на сообщение rpietila



Как заработать Биткоины?

Bitcoin Wallet * Portefeuille Bitcoin * Monedero Bitcoin * Carteira Bitcoin * Portafoglio Bitcoin * Bitcoin Cüzdan * 比特币钱包

bitcoin-zarabotat.ru
Почта для связи: bitcoin-zarabotat.ru@yandex.ru

3HmAQ9FkRFk6HZGuwExYxL62y7C1B9MwPW