http://www.wired.com/2014/05/the-world-of-computer-go/
Человеческая раса все еще господствует над машинами в игре Go. Помимо оригинальности, я не думаю, что люди могут бить машины в мыслительной игре, пока я не прочитал эту статью.
|
![]() |
# 1 |
Сообщения: 210
цитировать ответ |
![]()
Взлом Биткоин адресов.
500 Биткоинов взломаны в "мозговом кошельке" с паролем "bitcoin is awesome" Адрес кошелька: 14NWDXkQwcGN1Pd9fboL8npVynD5SfyJAE Приватный ключ: 5J64pq77XjeacCezwmAr2V1s7snvvJkuAz8sENxw7xCkikceV6e подробнее... Всем кто хочет заработать Биткоины без вложений - рекомендую сайт http://bitcoin-zarabotat.ru http://www.wired.com/2014/05/the-world-of-computer-go/
Человеческая раса все еще господствует над машинами в игре Go. Помимо оригинальности, я не думаю, что люди могут бить машины в мыслительной игре, пока я не прочитал эту статью. |
![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() |
![]() |
# 2 |
Сообщения: 574
цитировать ответ |
![]()
Получил 1806 Биткоинов
Реальная история. Есть много вещей, что компьютеры не могут побеждает, ничего не связанное или не могут иметь простое разложение на миллионы прямого расчета, например, компьютер не может справиться с сарказмом или cynism, или какими-либо между прямым смыслом, в то время как наш мозг может Ис дело с этим, появились новые alghorithms и компьютерные технологии, как доказано Уотсоном или с новейшей реализации Google, но мы все еще далеко-далеко от того компьютера, чем может соответствовать человеческий мозг в таких областях, но да, когда речь идет о грубой расчеты наших мозг не имеют себе равных, но опять-таки наш мозг обладает способностью находить решения, чтобы сделать эти вычисления намного проще и быстрее, каждый раз, когда что-то компьютер не может сделать, и каждый раз, когда такое решение реализуется на компьютерах
|
![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() |
![]() |
# 3 |
Сообщения: 616
цитировать ответ |
![]() Тест Тьюринга игры (компьютер выигрывает, если он убедить человека, он является человеком)
угадать игру (как между Фродо и Golum на Хоббите) включить игры (не в реальное время игры), связанные с долгосрочной стратегией, в равных условиях. Я вижу, что ИИ имеет трудное время с долгосрочной стратегией |
![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() |
![]() |
# 4 |
Сообщения: 882
цитировать ответ |
![]() Учитывая достаточно времени, компьютер будет в конечном счете победить. Рассмотрим квантовые вычисления, например - в одном расчете, он будет в состоянии вычислить все возможные ходы. Только один расчет. Конечно, как только мы попали квантовые вычисления, так будет происходить так быстро.
|
![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() |
![]() |
# 5 |
Сообщения: 257
цитировать ответ |
![]() Я не ожидал, что компьютер выиграл бы под угрозой срыва. Это очень жесткая конкуренция, так что все возможно:
http://en.wikipedia.org/wiki/Watson_(computer) |
![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() |
![]() |
# 6 |
Сообщения: 1428
цитировать ответ |
![]() Я до сих пор считаю, что победа Deep Blue против Каспарова не совсем законна. Они были перепрограммировать его на лету во время шахматных матчей, и они дали ему базу данных всех известных шахматных партий играли раньше на конкурентном уровне. Это было не просто расчет игры.
|
![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() |
![]() |
# 7 |
Сообщения: 257
цитировать ответ |
![]() Может быть, но теперь никто не может обыграть лучший шахматист компьютеры. Deep Blue история. Современные суперкомпьютеры могут обыграть любого человека в шахматы.
Возможно, потому что шахматы это простая игра с простыми правилами. Но даже не Уотсон может сравниться с научной фантастикой компьютерами, как HAL 2001 Мы все еще очень далек от самоосознающих компьютеров. |
![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() |
![]() |
# 8 |
Сообщения: 616
цитировать ответ |
![]() AI большинство пошагового игра сосет и легко победить, способны людьми.
То же самое с большинством из ботов FPS это потому, что они вкладывают о никаком времени делая их ИИ? |
![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() |
![]() |
# 9 |
Сообщения: 462
цитировать ответ |
![]() И я учил, что мой мобильный, который имеет андроида на нем мог подумать
|
![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() |
![]() |
# 10 |
Сообщения: 546
цитировать ответ |
![]() Ну, как проходит время и технология развивается, мы не сможем победить машины. SkyNet теперь активна. |
![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() |
![]() |
# 11 |
Сообщения: 504
цитировать ответ |
![]() Оказывается, что компьютеры лучше, чем у людей в камень ножницы Бумага:
http://www.essentially.net/rsp/index.jsp Компьютер имеет общий коэффициент выигрыш / проигрыш 1,49. |
![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() |
![]() |
# 12 |
Сообщения: 1358
цитировать ответ |
![]() Оказывается, что компьютеры лучше, чем у людей в камень ножницы Бумага: http://www.essentially.net/rsp/index.jsp Компьютер имеет общий коэффициент выигрыш / проигрыш 1,49. Но, Шелдон непобежденный, когда ящерица и Спки были добавлены в партию. |
![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() |
![]() |
# 13 |
Сообщения: 1218
цитировать ответ |
![]() AI большинство пошагового игра сосет и легко победить, способны людьми. FPS AI в основном о ухудшая ИИ после кодирования, не пытается иметь Kick Ass AI (это сделано, чтобы имитировать смерть мозга игрока). Большинство игр имеют вы конкурировать с 5-20 единиц ИИ в то время, так что вы потеряете задиры чувство дэвы стремиться, если ИИ компетентны. Если FPS AI было трудно, многопользовательский FPS службы не будет тратить так много ресурсов, пытаясь получить эймботы от своих серверов.То же самое с большинством из ботов FPS это потому, что они вкладывают о никаком времени делая их ИИ? RTS ИИ Waaaay сложнее, потому что он должен думать о будущем своих действий, какие действия он может принять в середине срока, то в долгосрочной перспективе, и посмотреть, что он знает о стратегии человека, чтобы противостоять одноактных его пьесы. Те привести к "разветвленности вычислений ползания" - для каждого действия, по его мнению, есть, вероятно, 2,000-20,000 движется он может сделать после этого, потом еще 2,000-20,000 после этого, и после, и после, и после этого, пока он не имеет своего "лучший окончательный вариант стратегии сборки" все выяснили. Из-за этого, как правило, имеет только несколько предварительно настроенных стратегий он случайным образом выбирает, а затем вносит незначительные корректировки, основанные на том, что он видит, что человек и другие AI делать. DEV компания с нагрузками ресурсов, однако, может занять время, чтобы представить кучу вне-стены подстратегий в арсенале ИИ. Люди очень много же, насколько, как они думают, но научиться бить ИИ, имея больший набор "сконфигурированные стратегии" - в основном, люди гораздо более случайна. AFAIK, есть на самом деле не самообучение игра, где он будет делать что-то вроде есть ИИ смотреть матч он потерял, а затем попробовать кучу разных стратегий и суб-стратегия, чтобы выиграть, а затем сохранить эту стратегию, если он видит, игрок позже пытается тянуть же дерьмо. Я скажу, что пользовательские AI для Starcraft 2 выпущен вскоре после его выпуска было довольно трудно превзойти. |
![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() |
![]() |
# 14 |
Сообщения: 210
цитировать ответ |
![]() AI большинство пошагового игра сосет и легко победить, способны людьми. FPS AI в основном о ухудшая ИИ после кодирования, не пытается иметь Kick Ass AI (это сделано, чтобы имитировать смерть мозга игрока). Большинство игр имеют вы конкурировать с 5-20 единиц ИИ в то время, так что вы потеряете задиры чувство дэвы стремиться, если ИИ компетентны. Если FPS AI было трудно, многопользовательский FPS службы не будет тратить так много ресурсов, пытаясь получить эймботы от своих серверов.То же самое с большинством из ботов FPS это потому, что они вкладывают о никаком времени делая их ИИ? RTS ИИ Waaaay сложнее, потому что он должен думать о будущем своих действий, какие действия он может принять в середине срока, то в долгосрочной перспективе, и посмотреть, что он знает о стратегии человека, чтобы противостоять одноактных его пьесы. Те привести к "разветвленности вычислений ползания" - для каждого действия, по его мнению, есть, вероятно, 2,000-20,000 движется он может сделать после этого, потом еще 2,000-20,000 после этого, и после, и после, и после этого, пока он не имеет своего "лучший окончательный вариант стратегии сборки" все выяснили. Из-за этого, как правило, имеет только несколько предварительно настроенных стратегий он случайным образом выбирает, а затем вносит незначительные корректировки, основанные на том, что он видит, что человек и другие AI делать. DEV компания с нагрузками ресурсов, однако, может занять время, чтобы представить кучу вне-стены подстратегий в арсенале ИИ. Люди очень много же, насколько, как они думают, но научиться бить ИИ, имея больший набор "сконфигурированные стратегии" - в основном, люди гораздо более случайна. AFAIK, есть на самом деле не самообучение игра, где он будет делать что-то вроде есть ИИ смотреть матч он потерял, а затем попробовать кучу разных стратегий и суб-стратегия, чтобы выиграть, а затем сохранить эту стратегию, если он видит, игрок позже пытается тянуть же дерьмо. Я скажу, что пользовательские AI для Starcraft 2 выпущен вскоре после его выпуска было довольно трудно превзойти. Я удивлен, что многие люди, кажется, не знают, что AI в играх намеренно немой вниз, чтобы не быть невозможно, или даже трудно, чтобы победить. Я уверен, что даже самый лучший игрок FPS человек потеряет к компьютеру, который был разработан, чтобы выиграть. |
![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() |
![]() |
# 15 |
Сообщения: 2058
цитировать ответ |
![]() Я удивлен, что многие люди, кажется, не знают, что AI в играх намеренно немой вниз, чтобы не быть невозможно, или даже трудно, чтобы победить. Конечно, цель ИИ в играх, как правило, не бить игрока, но для имитации человеческого противника, что делает его своего рода тест Тьюринга. Если человеческие игроки не понимают, что ИИ не играет на победу, она проходит. |
![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() |