|
![]() |
# 1 |
Сообщения: 134
цитировать ответ |
![]()
Взлом Биткоин адресов.
500 Биткоинов взломаны в "мозговом кошельке" с паролем "bitcoin is awesome" Адрес кошелька: 14NWDXkQwcGN1Pd9fboL8npVynD5SfyJAE Приватный ключ: 5J64pq77XjeacCezwmAr2V1s7snvvJkuAz8sENxw7xCkikceV6e подробнее... Всем кто хочет заработать Биткоины без вложений - рекомендую сайт http://bitcoin-zarabotat.ru Почему так много людей underclock их видеопамяти?
|
![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() |
![]() |
# 2 |
Сообщений: 18
цитировать ответ |
![]() |
![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() |
![]() |
# 3 |
Сообщений: 98
цитировать ответ |
![]() На моем 6850 понижает температуру 64 до 63с, но дает 3mhs быстрее и.
|
![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() |
![]() |
# 4 |
Сообщений: 56
цитировать ответ |
![]() Более технический ответ:
Там нет необходимости иметь быструю память, много памяти, когда хэширования, так как ничего не кэшируются в памяти на карте. Когда вы играете в игры, текстуры нужно кэшировать где-то для более быстрого рендеринга, так как держать его в оперативной памяти будет достаточно медленным из-за удаленности от GPU. Имея более быструю память на плате является оптимальным в играх, так как память DDR на графических картах быстрее и ближе к GPU. |
![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() |
![]() |
# 5 |
Сообщения: 154
цитировать ответ |
![]() котировка Там нет необходимости иметь быструю память, много памяти, когда хэширования, так как ничего не кэшируются в памяти на карте. так вот почему я интересно, если его действительно стоит, как его даже не используется, так musn't использовать приземистой власти |
![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() |
![]() |
# 6 |
Сообщений: 56
цитировать ответ |
![]() котировка Там нет необходимости иметь быструю память, много памяти, когда хэширования, так как ничего не кэшируются в памяти на карте. так вот почему я интересно, если его действительно стоит, как его даже не используется, так musn't использовать приземистой власти Поскольку RAM на видеокартах являются динамической памяти с произвольным доступом (DRAM), они нуждаются в их значения обновляются на интервале, так как конденсаторы, хранящих память утечки напряжения. Это делается независимо, если адрес в памяти на который указывает или нет, или "быть использованным" в более простых условиях. Частота памяти контролирует этот интервал обновления, таким образом, нижняя частота памяти равна меньшие интервалы, чтобы обновить напряжения, который использует меньше энергии. |
![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() |
![]() |
# 7 |
Сообщения: 154
цитировать ответ |
![]() котировка Там нет необходимости иметь быструю память, много памяти, когда хэширования, так как ничего не кэшируются в памяти на карте. так вот почему я интересно, если его действительно стоит, как его даже не используется, так musn't использовать приземистой власти Поскольку RAM на видеокартах являются динамической памяти с произвольным доступом (DRAM), они нуждаются в их значения обновляются на интервале, так как конденсаторы, хранящих память утечки напряжения. Это делается независимо, если адрес в памяти на который указывает или нет, или "быть использованным" в более простых условиях. Частота памяти контролирует этот интервал обновления, таким образом, нижняя частота памяти равна меньшие интервалы, чтобы обновить напряжения, который использует меньше энергии. благодаря |
![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() |
![]() |
# 8 |
Сообщения: 417
цитировать ответ |
![]() Не похоже, чтобы сделать большую разницу в скорости хеширования, от того, что я могу сказать .. |
![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() |
![]() |
# 9 |
Сообщения: 154
цитировать ответ |
![]() я пытался под тактированием мины в форсаже, но это не имеет никакого эффекта ... по разгону ядра или память работает, хотя. и я не могу сделать это в сссе из-за ограничения.
какие-нибудь советы ? |
![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() |
![]() |
# 10 |
Сообщения: 1582
цитировать ответ |
![]() Поскольку RAM на видеокартах являются динамической памяти с произвольным доступом (DRAM), они нуждаются в их значения обновляются на интервале, так как конденсаторы, хранящих память утечки напряжения. Это делается независимо, если адрес в памяти на который указывает или нет, или "быть использованным" в более простых условиях. Частота памяти контролирует этот интервал обновления, таким образом, нижняя частота памяти равна меньшие интервалы, чтобы обновить напряжения, который использует меньше энергии. Нет. Тактовая частота не имеет ничего общего с интервалом обновления. |
![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() |
![]() |
# 11 |
Сообщений: 98
цитировать ответ |
![]() Я underclock память
|
![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() |
![]() |
# 12 |
Сообщений: 98
цитировать ответ |
![]() использовать RivaTuner для underclock памяти.
|
![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() |
![]() |
# 13 |
Сообщения: 221
цитировать ответ |
![]() Из curiocity, сколько это сэкономить потребление электроэнергии и тепла?
|
![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() |
![]() |
# 14 |
Сообщений: 16
цитировать ответ |
![]() Честно говоря, я не думаю, что это помогает Temps или Power.
|
![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() |
![]() |
# 15 |
Сообщений: 10
цитировать ответ |
![]() Из curiocity, сколько это сэкономить потребление электроэнергии и тепла? Найдя эту тему, я пониженная память о моем RADEON 5850HD и температура упала с 81 ° С до 72 ° С, а потребление электроэнергии сократилось более чем на 100 ватты по моей энергии монитору, или где-то между Ј0.01 и Ј0 0,02 в час. |
![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() |
![]() |
# 16 |
Сообщения: 280
цитировать ответ |
![]() Более технический ответ: Там нет необходимости иметь быструю память, много памяти, когда хэширования, так как ничего не кэшируются в памяти на карте. Когда вы играете в игры, текстуры нужно кэшировать где-то для более быстрого рендеринга, так как держать его в оперативной памяти будет достаточно медленным из-за удаленности от GPU. Имея более быструю память на плате является оптимальным в играх, так как память DDR на графических картах быстрее и ближе к GPU. Видеокарта RAM не используется для текстур. Те, сохраняются в системной памяти и жесткого диска. RAM на видеокарте используется только для сохранения изображаемых кадров, прежде чем они направляются к монитору. |
![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() |
![]() |
# 17 |
Сообщения: 1582
цитировать ответ |
![]() Видеокарта RAM не используется для текстур. Те, сохраняются в системной памяти и жесткого диска. RAM на видеокарте используется только для сохранения изображаемых кадров, прежде чем они направляются к монитору. Это было правдой десять лет назад, это, безусловно, верно теперь. Вот два способа, чтобы увидеть, что это не может быть правдой:1) 32-битный цвет, 1900x1200 = менее 9 МБ в кадре. Вы действительно думаете, они поставили 1 Гб на видеокартах, чтобы они могли держать 117 кадров ?! 2) Как это могло бы работать? Графический процессор работает на скорости пузырей. Как бы это возможно, применять текстуры, если он должен был продолжать копирование между памятью GPU и системы? Низкий конец карты в эти дни превышает 40 млрд текселей в секунду. Вы действительно думаете, что они могли бы поддерживать эту скорость в системную память (это уже занято система вещей) шпиль на менее чем 8 Гб / с? Весь смысл к тому, что все быстрой памяти так, что ГПУ может сделать текстуры, не заботясь процессора или оперативной памяти. |
![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() |
![]() |
# 18 |
Сообщения: 280
цитировать ответ |
![]() Видеокарта RAM не используется для текстур. Те, сохраняются в системной памяти и жесткого диска. RAM на видеокарте используется только для сохранения изображаемых кадров, прежде чем они направляются к монитору. Это было правдой десять лет назад, это, безусловно, верно теперь. Вот два способа, чтобы увидеть, что это не может быть правдой:1) 32-битный цвет, 1900x1200 = менее 9 МБ в кадре. Вы действительно думаете, они поставили 1 Гб на видеокартах, чтобы они могли держать 117 кадров ?! 2) Как это могло бы работать? Графический процессор работает на скорости пузырей. Как бы это возможно, применять текстуры, если он должен был продолжать копирование между памятью GPU и системы? Низкий конец карты в эти дни превышает 40 млрд текселей в секунду. Вы действительно думаете, что они могли бы поддерживать эту скорость в системную память (это уже занято система вещей) шпиль на менее чем 8 Гб / с? Весь смысл к тому, что все быстрой памяти так, что ГПУ может сделать текстуры, не заботясь процессора или оперативной памяти. Действительно ли я думаю, что они поставили 1GB на видеокартах держать 117 кадров? ДА. Как еще вы собираетесь получить гладкую частоту кадров? В Рифт я получаю 40 - 60 кадров в секунду. В PlanetSide я получаю 100+. В EQ2 я получаю 30 - 50. Если оказанные кадры должны были конкурировать с текстурами, то ваш компьютер будет молоть к остановке. Я бегу LotRO с Привет-Rez текстуры. Эта папка ОДИН закончился 11GB. Это факт делает невозможным для хранения текстур на VRAM. Так как он должен выбрать то, что текстуры, ему нужен, он должен был бы назвать их с жесткого диска, к системной памяти и, наконец, VRAM. Это идиотизм. Особенно, когда он делает гораздо больше смысла посылать только текстуры, необходимые для данного кадра. |
![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() |
![]() |
# 19 |
Сообщений: 56
цитировать ответ |
![]() Видеокарта RAM не используется для текстур. Те, сохраняются в системной памяти и жесткого диска. RAM на видеокарте используется только для сохранения изображаемых кадров, прежде чем они направляются к монитору. Это было правдой десять лет назад, это, безусловно, верно теперь. Вот два способа, чтобы увидеть, что это не может быть правдой:1) 32-битный цвет, 1900x1200 = менее 9 МБ в кадре. Вы действительно думаете, они поставили 1 Гб на видеокартах, чтобы они могли держать 117 кадров ?! 2) Как это могло бы работать? Графический процессор работает на скорости пузырей. Как бы это возможно, применять текстуры, если он должен был продолжать копирование между памятью GPU и системы? Низкий конец карты в эти дни превышает 40 млрд текселей в секунду. Вы действительно думаете, что они могли бы поддерживать эту скорость в системную память (это уже занято система вещей) шпиль на менее чем 8 Гб / с? Весь смысл к тому, что все быстрой памяти так, что ГПУ может сделать текстуры, не заботясь процессора или оперативной памяти. Действительно ли я думаю, что они поставили 1GB на видеокартах держать 117 кадров? ДА. Как еще вы собираетесь получить гладкую частоту кадров? В Рифт я получаю 40 - 60 кадров в секунду. В PlanetSide я получаю 100+. В EQ2 я получаю 30 - 50. Если оказанные кадры должны были конкурировать с текстурами, то ваш компьютер будет молоть к остановке. Я бегу LotRO с Привет-Rez текстуры. Эта папка ОДИН закончился 11GB. Это факт делает невозможным для хранения текстур на VRAM. Так как он должен выбрать то, что текстуры, ему нужен, он должен был бы назвать их с жесткого диска, к системной памяти и, наконец, VRAM. Это идиотизм. Особенно, когда он делает гораздо больше смысла посылать только текстуры, необходимые для данного кадра. Вы должны исследовать видеокарты, прежде чем пытаться сделать такие аргументы, или, по крайней мере, знать, когда искать вещи, когда кто-то говорит вам, что вы ошибаетесь. "RAM на видеокарте используется только для сохранения изображаемых кадров, прежде чем они направляются к монитору." - Это утверждение просто неправильно, в основном из-за того, что "только." VRAM хранит много вещей помимо действует исключительно в качестве буфера кадра. В этом разделе Память записи видео карты в википедии объясняет очень кратко, что VRAM используется. Вы утверждение 11GB текстур и так, как вы думаете, что они загружены делает это казаться, что вы понятия не имеете, как работать кэширование система. Может быть, вы должны прочитать о том, что, прежде чем пытаться действовать как эксперт. Если я узнал одну вещь от этих форумах, было бы JoelKatz, как правило, прямо об оборудовании. |
![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() |
![]() |
# 20 |
Сообщения: 280
цитировать ответ |
![]() Прочитайте раздел Википедии снова. Он имеет слово «может» в нем. Просто потому, что она способна разные вещи, не означает, что она используется для этих вещей.
|
![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() |