Мы небольшая команда базируется в Москве, Россия.
Наша ICO презентация и официальный документ в настоящее время в работе, однако мы представляем наш проект для вашего первого рассмотрения.
Мы добавим информацию в ближайшее время.
проблема
В современных школах тяжелонагруженные студентов с огромным количеством информации, но они не учат, как запомнить его, и, что более важно, как вызвать и использовать полученную информацию.
В результате процент запоминания информации составляет около 20-25% от "изучал" материал, экзамены превращаются в стресс, реальное знание и умение использовать их составляют около 9% от того, что был включен в образовательную программу, а через год или два, даже эта небольшая часть забывается около 98%.
Результатом является то, что эффективность традиционного образования составляет менее 1%.
Решение
В первую очередь мы прививать и развивать навыки запоминания и запоминания любой информации - текст, лица, числа, даты, звуки, изображения, и т.д .; навыки быстрого и эффективного чтения; использовать методы психического арифметических и других специальных методов, и только тогда мы начинаем непосредственно обучение в отдельных предметов (математика, языки, STEM и т.д.).
В результате, студенты готовы работать с огромным количеством информации - они быстро воспринимают информацию любого типа, легко обрабатывать его, запомнить его в течение длительного времени и может использовать его в случае необходимости.
Краткое описание проекта
Открытое пространство школы это международная многоязычная образовательная платформа, реализованная как пространство игры квест, где каждый игрок первым учится воспринимать, структуру, запоминать и запоминать информацию, и только после того, что он или она начинает учиться.
Благодаря освоенным навыкам быстрого чтения и запоминания, используя наши специальные методы обучения, мы преобразуем любую образовательную программу, разработанную до года обучения, в 3-4 месяца курс.
Это обеспечивает доступ к качественному образованию, независимо от места проживания, и создает плацдарм для всех слоев населения мира, которые имеют доступ к сети Интернета.
Реализация Gaming делает обучение более интересным и эффективным, чем традиционное образование.
Экономика лексем
Мы используем маркер:
1. Для того, чтобы оплатить доступ к платформе.
2. В качестве внутренней валюты в игре - вознаграждение за выполненные миссии, чтобы приобрести инвентарь, передачи токенов другим участникам для определенных действий, например, для помощи в изучении материала.
3. В качестве вознаграждения за привлечение новых игроков.
4. Как покрытия задолженности по обязательствам перед инвесторами.
5. Обеспечение бесперебойно работы blockchain.
6. Обмен на другие крипто-валюты или бумажных денег.
Blockchain технологии
Blockchain технология используется для наиболее эффективных, дешевых и индивидуализированных образовательных услуг, традиционно предоставляются государством, в том числе:
1. Цифровой идентификации личности пользователя (следуя примеру OneName, BITid).
2. Децентрализованная смарт контракты на обучение, на основе равноправных узлов ЛВС между инвесторами и студентов - индивидуальных студентов или группы студентов.
3. Прозрачный механизм отчетности обеспечивается смарт-контрактов, например, для проверки достижений студентов.
Как это работает
1. Пользователь зарегистрирован и идентифицирован на платформе с использованием своего крипто-валютой адреса
2. После регистрации пользователь получает ссылку партнера, чтобы пригласить новых игроков и уже могут заработать жетоны - для всех, кто платит за обучение по этой ссылке пользователь получает 10% на первом уровне, 5% на втором, 2,5% на треть и 1% на четвертом уровне от суммы платежа в партнерской программе четыре уровня.
Пользователи могут использовать токены:
- платить за их обучение в рамках платформы,
- как игровая валюта,
- обменять на бумажные деньги.
3. Пользователь проходит первый уровень игры бесплатно и решает за него или нее, нуждается ли он или она эта формой обучения.
На этом уровне мы определяем начальные точки пользователя для 7 ключевых навыков запоминания.
4. Если пользователь решает начать обучение, он или она может заплатить за обучение его или себя, обратиться к запасу или банку образовательных контрактов.
5. Контракты на акции формируются по предложениям инвесторов в качестве спонсоров.
Любой инвестор может стать спонсором, размещая часть своих токенов на складе образовательных контрактов.
Его или ее личная образовательная квота формируется с количеством жетонов, осажденных на складе.
Это может быть целевой квотой (например, для студентов с определенным местом жительства, с определенным языком, для выпускников или студентов определенной школы или формы, личной или групповой и т.д.), или «по требованию», т.е. спонсор не определяет, кто будет использовать свою образовательную квоту.
Информация о спонсоре публикуется только по его просьбе - в поле "Дополнительная информация" спонсор может сказать о себе, о том, почему он это делает, кого он или она видит среди своих подопечных, что он или она ожидает от них и т.д.
6. Принимая образовательные спонсорство Пользователь соглашается с тем, что его данные (страна, язык, псевдоним, достижения) будут доступны для спонсора. В то же время, умный заключен договор, в котором содержится обязательство студента к спонсору, чтобы достичь определенного уровня.
7. Спонсор может отслеживать достижения каждого из своих подопечных и принимать решения на продление или прекращение спонсирования каждого из них. Эти данные отображаются в личном счете инвестора.
Умная контракт также может быть использован для автоматического продления или прекращения финансирования конкретного пользователя, в зависимости от его достижений.
8. В банке образовательных контрактов любой пользователь может получить образовательный кредит, при условии достижения запланированных показателей смарта-контракта и погашения кредита.
В этом случае жетоны, полученный пользователем во время игры не могут быть использованы как-то пока кредит не будет выплачен.
9. В наших знаниях проекта дается на центральной базе.
Но оценка децентрализована, мы используем оценку равный-равному. Нет учителей, ни критики.
Оценка проводится в форме вдохновляющих замечания по завершенным миссиям.
Это делается следующим образом: после того, как пользователь завершает миссию, система автоматически отправляет отчет на пять случайных игроков, которые находятся на том же уровне.
В то же время, пользователь также получает пять докладов других студентов, которые он должен оценить.
Каждая такая транзакция фиксируется в blockchain.
Критика в комментариях не приветствуется, любой пользователь может пожаловаться на отрицательный отзыв и студент, который оставил такой комментарий может быть оштрафован или даже исключен (в соответствии с условиями смарта контракта) после надлежащей проверки и подтверждения.
Цель замечаний, чтобы подчеркнуть успешные мысли, изображения, варианты для решения другого игрока и вдохновить его или ее к новым миссиям.
Успешные обзоры могут быть воодушевлены лексемами - студенту или его сам выбирает размер вознаграждения.
10. После завершения миссии и проверки результатов от других пользователей, студент получает вознаграждение в виде жетонов.
Пользователь может потратить полученный маркер для продолжения образования, чтобы открыть бонусные уровни или миссию, может передавать другие участник в качестве награды за положительную обратную связь или сохранить его окупаемость кредита.
Лексемы без каких-либо действий со стороны пользователя в течение длительного времени (за исключением случая, ссудного) перемещается системой в банк образовательных контрактов на новые кредиты.
11. Экономика игры рассчитана с учетом выплаты бонусов за выполненные миссии, вознаграждение за привлечение других игроков.
После того, как все выплаты доход от платы за обучение составляет не менее 50% от его номинального значения. Таким образом, формируется рентабельность проекта и рост доходов инвесторов.
Стоимость обучения фиксируется на уровне $ 10 в игровых жетонов для каждого уровня, кроме первого.
Соответственно, рентабельность рассчитывается на основе $ 5 с каждого участника на уровне (с учетом выплаты всех бонусов).
12. Студент может использовать спонсорство или кредит на образование в течение всей суммы или части стоимости курса.
Например, если он или она покупает какие-то приметы на сумму 30% от стоимости курса, он или она может обратиться за помощью в количестве, равном 70% от стоимости с соответствующей регистрацией в смарт-контракта.
Whitepaper скоро придет!